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《原神》元素充能加成分析元素微粒、晶球掉落规律实测

发布时间:2020-10-28 15:57:38来源:扬华下载作者:扬华

《原神》中的原素粒子與晶球能夠開展原素蓄力,那麼她們的爆出擁有 哪些的規律性,請看下面由“鈴”産生的《原神》原素粒子、晶球爆出規律性評測,一起來瞧瞧吧。

受蓄力高效率提升 加持

1.伴隨著怪物的血條降低 一定會爆出固定量的粒子/晶球

史菜姆、薩滿祭司、騙騙花和谷底法師職業等 原素微生物會爆出與本身相匹配原素的粒子或晶球。(無原素妖怪則爆出無原素粒子/晶球)

2.人物角色的原素武技擊中對手時,會形成一定總數的原素粒子。粒子的原素爲開啓人物角色的原素

3.武器裝備實際效果形成原素粒子,比如【西風酒系列産品】武器裝備。

西風酒系列産品武器裝備實則爆出三個無原素粒子,請對比正下方報表估計前後左右台獲得的動能

消化吸收粒子、晶球的方法得到 動能,均與消化吸收粒子的人物角色詳細資料中【原素蓄力高效率】乘算(基本值100%)。

不會受到蓄力高效率提升 加持

1.普通攻擊或猛擊擊中對手時有幾率會立即爲當今角色恢複1點動能。

2.一部分武器裝備與聖遺物實際效果、人物角色技能 /命之座回應固定不動動能實際效果會:立即爲人物角色回應支撐點數動能 ;

該類方法回應動能時,人物角色的身上會出現閃動實際效果

沒有原素粒子出現,人物角色立即得到 原素動能的。不會受到蓄力高效率提升 加持

妖怪血條減少形成粒子/晶球的對應表

藍色代表爆出與妖怪同原素的粒子/晶球,其他爲無原素粒子/晶球

測試自然環境:聯網情況下一方普通攻擊減少妖怪血條,另一方紀錄與觀察。

在測試中大家還可下結論

1.妖怪血條降低造成 的原素粒子和晶球爆出只與妖怪的血條相關。

2.當妖怪黑客攻擊,血條降低至一定水平爆出粒子/晶球後。擺脫作戰使妖怪全自動返回原始地址血滿後。再度進攻至粒子 /晶球爆出血條線時,便不容易爆出粒子 /晶球,只有等候妖怪更新。

用原素武技打中妖怪會必定爆出一定總數粒子

不一樣人物角色的原素武技造成粒子的總數不一樣,同一個人物角色應用同樣專業技能造成的粒子總數産出率較平穩。

但並不肯定固定不動:

例:溫迪的原素武技擊中最少造成三個粒子。低幾率造成四個;

迪盧克的每一段原素武技擊中最少造成一個原素粒子。低幾率造成2個。

同異原素、前後左右台 消化率差別

消化吸收與人物角色同原素的粒子得到 的動能超過異原素;

前台接待消化吸收得到 的原素動能超過後台管理;

前台接待得到 一個無原素粒子能夠得到 約 2 動能,得到 同原素粒子 /晶球得到 的動能大約爲無原素時的150% ;得到 異原素粒子 /晶球得到 的動能大約爲無原素時的 50% 。

一個原素晶球産生的原素動能約爲粒子的三倍

後台管理得到 粒子會出現一定的(見下報表內右邊紅色字體)衰減系數

原素蓄力高效率爲100%時,人物角色各自坐落于前台接待、後台管理時。本身原素與粒子/晶球關聯不另外得到 的動能實值

檢測前提條件:手機遊戲顯示分辨率爲1080p時,原素蓄力條的高寬比與直徑爲116清晰度。

認證方式:手機遊戲顯示分辨率爲1080p時,用琴與溫迪原有技能中的回應原素動能校正:

溫迪的招式動能填滿必須60點動能,原有技能回應15點即是回應25%原素動能

琴的原有技能能夠回應20%原素動能(16點)。

重合核對必得:動能條高寬比爲116清晰度。

在PS中按著Shift用橢圓形專用工具繪圖直徑116清晰度的正圓能夠極致重合。另外得到 底部清晰度的起止部位。

順便一提:手機遊戲UI的尺寸受遊戲頁面高寬比的危害。注冊表文件中更改手機遊戲高寬比,UI尺寸將隨著轉變

針對動能條的檢測的步驟一般爲

截屏每一次消化吸收一次粒子的動能條、數得當今動能條清晰度;

與動能條高寬比圖像分辨率(116)相除、再與動能值40/60/80乘積,得到 標准偏差。

最終開展調查取證,並帶入取樣數據信息計算。

取最切合每一組取樣的數據信息。原素動能實值的誤差應不高過0.01

下邊簡易舉好多個事例

檢測1:

消化吸收動能時,凝光坐落于前台接待,重雲坐落于後台管理。兩人物角色蓄力高效率均爲100%。用兔兔伯爵官網與班尼特、迪盧克的專業技能造成異原素粒子。

4粒子前台接待11清晰度,後台管理6清晰度;

24粒子前台接待70清晰度,後台管理42清晰度;

38粒子前台接待114清晰度,後台管理68清晰度。

必得:

【前台接待得到 異原素粒子】約1.03動能;

【後台管理得到 異原素粒子】約0.62動能。

同方式能夠測算消化吸收【前/後台管理同原素】粒子、晶球的實值

檢測2:

消化吸收動能時,刻晴坐落于前台接待,迪盧克坐落于後台管理。兩人物角色蓄力高效率均爲100%。聯網同伴用純物理學普攻敲擊【盜寶團】爆出無原素粒子。

13粒子前台接待76清晰度,後台管理60清晰度

19粒子前台接待111清晰度,後台管理89清晰度

23粒子——後台管理112清晰度

必得:

【前台接待得到 無原素粒子】約2.01動能;

【後台管理得到 異原素粒子】約1.68動能。

同方式能夠測算【前/後台管理無原素】粒子、晶球的實值

檢測3:

檢測並認證普通攻擊或猛擊擊中對手約有20%幾率會爲當今角色恢複1點動能。

認證人物角色:凝光普通攻擊/猛擊/放大對岩史菜姆;香菱普通攻擊/猛擊 被水先遣隊持續醫治的同伴

凝光/ 香菱身亡複生後。不管是不是層疊蓄力。各自根據普通攻擊的方法開啓四十次填滿40點動能、六十次填滿60點動能。

在持續2次普通攻擊均回應動能後。碰到了持續七次普通攻擊均無回應的狀況。猜想根據該方法回應動能有平均分的均衡體制(均值每4次普通攻擊/猛擊A擊中總體目標回應1動能)

特別注意的是,凝光的普通攻擊是二段損害。一般普通攻擊2次便會回應一點動能。

六命凝光的七枚星璇擊中妖怪並不可以根據此方式爲凝光回應動能。

彙總

1.在團隊中,同原素的2個人物角色釋放出來原素武技,能夠使彼此原素蓄力的速率變快。融合原素共鳴點體制。還能夠稍微提升 團隊的抗壓強度。

2.輸出技巧上,能夠根據:“別的人物角色的原素武技搞出原素粒子,將必須開招式的人物角色轉換至前台接待消化吸收”的方法獲得大量動能。

3.針對一部分的人物角色,能夠根據層疊【原素蓄力高效率】得到 更高頻的原素暴發。

比如班尼特的招式僅根據【基本物理攻擊】加持,我們可以在聖遺物【時之沙】部位挑選【原素蓄力高效率】的主特性。

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