发布时间:2020-10-28 15:57:38来源:扬华下载作者:扬华
《原神》中的原素粒子與晶球能夠開展原素蓄力,那麼她們的爆出擁有 哪些的規律性,請看下面由“鈴”産生的《原神》原素粒子、晶球爆出規律性評測,一起來瞧瞧吧。
受蓄力高效率提升 加持1.伴隨著怪物的血條降低 一定會爆出固定量的粒子/晶球
史菜姆、薩滿祭司、騙騙花和谷底法師職業等 原素微生物會爆出與本身相匹配原素的粒子或晶球。(無原素妖怪則爆出無原素粒子/晶球)
2.人物角色的原素武技擊中對手時,會形成一定總數的原素粒子。粒子的原素爲開啓人物角色的原素
3.武器裝備實際效果形成原素粒子,比如【西風酒系列産品】武器裝備。
西風酒系列産品武器裝備實則爆出三個無原素粒子,請對比正下方報表估計前後左右台獲得的動能
消化吸收粒子、晶球的方法得到 動能,均與消化吸收粒子的人物角色詳細資料中【原素蓄力高效率】乘算(基本值100%)。
不會受到蓄力高效率提升 加持1.普通攻擊或猛擊擊中對手時有幾率會立即爲當今角色恢複1點動能。
2.一部分武器裝備與聖遺物實際效果、人物角色技能 /命之座回應固定不動動能實際效果會:立即爲人物角色回應支撐點數動能 ;
該類方法回應動能時,人物角色的身上會出現閃動實際效果
沒有原素粒子出現,人物角色立即得到 原素動能的。不會受到蓄力高效率提升 加持
妖怪血條減少形成粒子/晶球的對應表藍色代表爆出與妖怪同原素的粒子/晶球,其他爲無原素粒子/晶球
測試自然環境:聯網情況下一方普通攻擊減少妖怪血條,另一方紀錄與觀察。
在測試中大家還可下結論1.妖怪血條降低造成 的原素粒子和晶球爆出只與妖怪的血條相關。
2.當妖怪黑客攻擊,血條降低至一定水平爆出粒子/晶球後。擺脫作戰使妖怪全自動返回原始地址血滿後。再度進攻至粒子 /晶球爆出血條線時,便不容易爆出粒子 /晶球,只有等候妖怪更新。
用原素武技打中妖怪會必定爆出一定總數粒子不一樣人物角色的原素武技造成粒子的總數不一樣,同一個人物角色應用同樣專業技能造成的粒子總數産出率較平穩。
但並不肯定固定不動:
例:溫迪的原素武技擊中最少造成三個粒子。低幾率造成四個;
迪盧克的每一段原素武技擊中最少造成一個原素粒子。低幾率造成2個。
同異原素、前後左右台 消化率差別消化吸收與人物角色同原素的粒子得到 的動能超過異原素;
前台接待消化吸收得到 的原素動能超過後台管理;
前台接待得到 一個無原素粒子能夠得到 約 2 動能,得到 同原素粒子 /晶球得到 的動能大約爲無原素時的150% ;得到 異原素粒子 /晶球得到 的動能大約爲無原素時的 50% 。
一個原素晶球産生的原素動能約爲粒子的三倍
後台管理得到 粒子會出現一定的(見下報表內右邊紅色字體)衰減系數
原素蓄力高效率爲100%時,人物角色各自坐落于前台接待、後台管理時。本身原素與粒子/晶球關聯不另外得到 的動能實值
檢測前提條件:手機遊戲顯示分辨率爲1080p時,原素蓄力條的高寬比與直徑爲116清晰度。
認證方式:手機遊戲顯示分辨率爲1080p時,用琴與溫迪原有技能中的回應原素動能校正:
溫迪的招式動能填滿必須60點動能,原有技能回應15點即是回應25%原素動能
琴的原有技能能夠回應20%原素動能(16點)。
重合核對必得:動能條高寬比爲116清晰度。
在PS中按著Shift用橢圓形專用工具繪圖直徑116清晰度的正圓能夠極致重合。另外得到 底部清晰度的起止部位。
順便一提:手機遊戲UI的尺寸受遊戲頁面高寬比的危害。注冊表文件中更改手機遊戲高寬比,UI尺寸將隨著轉變
針對動能條的檢測的步驟一般爲截屏每一次消化吸收一次粒子的動能條、數得當今動能條清晰度;
與動能條高寬比圖像分辨率(116)相除、再與動能值40/60/80乘積,得到 標准偏差。
最終開展調查取證,並帶入取樣數據信息計算。
取最切合每一組取樣的數據信息。原素動能實值的誤差應不高過0.01
下邊簡易舉好多個事例檢測1:
消化吸收動能時,凝光坐落于前台接待,重雲坐落于後台管理。兩人物角色蓄力高效率均爲100%。用兔兔伯爵官網與班尼特、迪盧克的專業技能造成異原素粒子。
4粒子前台接待11清晰度,後台管理6清晰度;
24粒子前台接待70清晰度,後台管理42清晰度;
38粒子前台接待114清晰度,後台管理68清晰度。
必得:
【前台接待得到 異原素粒子】約1.03動能;
【後台管理得到 異原素粒子】約0.62動能。
同方式能夠測算消化吸收【前/後台管理同原素】粒子、晶球的實值
檢測2:
消化吸收動能時,刻晴坐落于前台接待,迪盧克坐落于後台管理。兩人物角色蓄力高效率均爲100%。聯網同伴用純物理學普攻敲擊【盜寶團】爆出無原素粒子。
13粒子前台接待76清晰度,後台管理60清晰度
19粒子前台接待111清晰度,後台管理89清晰度
23粒子——後台管理112清晰度
必得:
【前台接待得到 無原素粒子】約2.01動能;
【後台管理得到 異原素粒子】約1.68動能。
同方式能夠測算【前/後台管理無原素】粒子、晶球的實值
檢測3:
檢測並認證普通攻擊或猛擊擊中對手約有20%幾率會爲當今角色恢複1點動能。
認證人物角色:凝光普通攻擊/猛擊/放大對岩史菜姆;香菱普通攻擊/猛擊 被水先遣隊持續醫治的同伴
凝光/ 香菱身亡複生後。不管是不是層疊蓄力。各自根據普通攻擊的方法開啓四十次填滿40點動能、六十次填滿60點動能。
在持續2次普通攻擊均回應動能後。碰到了持續七次普通攻擊均無回應的狀況。猜想根據該方法回應動能有平均分的均衡體制(均值每4次普通攻擊/猛擊A擊中總體目標回應1動能)
特別注意的是,凝光的普通攻擊是二段損害。一般普通攻擊2次便會回應一點動能。
六命凝光的七枚星璇擊中妖怪並不可以根據此方式爲凝光回應動能。
彙總1.在團隊中,同原素的2個人物角色釋放出來原素武技,能夠使彼此原素蓄力的速率變快。融合原素共鳴點體制。還能夠稍微提升 團隊的抗壓強度。
2.輸出技巧上,能夠根據:“別的人物角色的原素武技搞出原素粒子,將必須開招式的人物角色轉換至前台接待消化吸收”的方法獲得大量動能。
3.針對一部分的人物角色,能夠根據層疊【原素蓄力高效率】得到 更高頻的原素暴發。
比如班尼特的招式僅根據【基本物理攻擊】加持,我們可以在聖遺物【時之沙】部位挑選【原素蓄力高效率】的主特性。
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