发布时间:2021-02-25 15:05:37来源:扬华下载作者:扬华
許多時大家搞出的損害和與預估的不符合,這是由于損害被一定水平的稀釋液了,那麼在其中有哪些規律性嗎?請看下面由“blue菌hehe”産生的《原神》物理攻擊、暴擊傷害特性稀釋液規律性研究,一起來瞧瞧吧。
先放結果1.暴擊傷害特性在雙暴約70%/140%以前稀釋液水平慢慢減少。
2.暴擊傷害特性在雙暴約70%/140%之後稀釋液水平逐漸擴大。
3.進攻加持稀釋液狀況一開始比較輕,但最後越來越嚴重。
4.在120%物理攻擊加持之後,暴擊傷害特性的稀釋液水平將低于進攻加持,且一直維持這一規律性。
具體運用提議1.先堆到物理攻擊(綠值/白值)約120%
2.隨後逐漸堆暴擊傷害特性,盡量使你的具體(爆率:暴擊傷害)貼近1:2
3.堆到滿暴,也就是雙暴100/200之後,只堆暴傷就可以
(有關第3條提議在此帖結尾有詳細描述)
注:像冰套處于被動出示的20%爆率、主力陣容雙火出示的25%進攻、刻晴招式出示的15%爆率,該類相對性平穩的盈利均可列入測算,不限于控制面板值
稀釋液的界定:邊際收益低于1.5%即存有稀釋液,低于1.5%的水平意味著稀釋液水平。
這般界定的原因:
下列曲線圖全是按每資金投入1個企業權重值所得到的邊際收益點陣式線性擬合而成的,而一般下意識地將1%暴擊率所占權重值做爲企業權重值,這時1企業權重值相匹配1.5%物理攻擊加持,再由物理攻擊曲線圖無盡挨近0時,邊際收益的極限爲1.5%,與1.5%物理攻擊加持恰好符合,所故爲此做爲分辨規範。
即便暴擊傷害和進攻是不一樣乘區,資金投入的權重值是能夠 按占比去界定的,因此那樣取1.5%爲指標值就不容易遭受不一樣乘區的限定。
物理攻擊稀釋液規律性 准備工作最先界定:
AR=(綠字/黃字),即物理攻擊百分數加持,原始爲0
MR=(提高後物理攻擊)/(提高前物理攻擊),即具體提高量
企業權重值:等同于1%暴擊率所占權重值,物理攻擊企業權重值=1.5%物理攻擊加持
ar:每一次提高的百分數物理攻擊
n:提高頻次
已經知道:
物理攻擊=白值x(1 AR)
故科學研究稀釋液規律性只需科學研究(1 AR)就可以
計算詳盡選用數列方式得到規律性:
第1次提高物理攻擊ar:
AR1=1 ar;MR1=(1 ar)/1=1 ar
第2次
AR2=1 2ar;MR2=(1 2ar)/(1 ar)=1 ar/(1 ar)
第3次
AR3=1 3ar;MR3=(1 3ar)/(1 2ar)=1 ar/(1 2ar)
……
第n次
ARn=1 nar;MRn=(1 nar)/(1 (n-1)ar)=1 ar/(1 (n-1)ar)
令ar取企業權重值,即ar=1.5%
得:MRn=1 3/(3n 197)
具體提高的百分數便是MRn-1的值
基本結果用exl制做MRn-1=3/(3n 197)的圖象:
能夠 發覺,物理攻擊的稀釋液水平越來越大,但最後趨向輕緩。
暴擊傷害特性稀釋液規律性 准備工作最先界定:
P爲暴擊傷害概率
CD爲暴傷
CR=(1 P*CD),即暴擊傷害盈利
MR=(提高後暴擊傷害盈利)/(提高前暴擊傷害盈利),即具體提高量
企業權重值:等同于1%暴擊率所占權重值,物理攻擊企業權重值=1.5%物理攻擊加持
p:每一次提高的暴擊率
cd:每一次提高的暴傷
n:提高頻次
計算全過程依然是選用數列方式得到規律性:
依照爆率:暴傷=1:2提高
第1次:
P1=p/2;CD1=p;CR1=1 P1*CD1=1 (p^2)/2
第2次:
P2=p;CD2=2p;CR2=1 P2*CD2=1 ((2p)^2)/2
第3次:
P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1 P3*CD3=1 ((3p)^2)/2
……
第n次:
Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1 Pn*CDn=1 ((np)^2)/2
因此得到了CRn=1 ((np)^2)/2
MRn=CRn/CR(n-1)=(2 (np)^2)/(2 ((n-1)p)^2)
令p=0.5%;cd=1%以確保每一次提高一共一個企業權重值
得MRn=(20000 n^2)/(20000 (n-1)^2)
具體提高的百分數便是MRn-1的值
那樣只是得到了不考慮到初值,不考慮到滿暴的關系式,下面將以該關系式爲起始點開展調整:
已經知道原始爆率=5%,原始暴傷=50%
n∈[1,20]時,只堆爆率
獲得Pn=5% np;CDn=50%;CRn=1 50%*(5% np)
令p=1%,獲得MRn=CRn/CR(n-1)=1 1/(204 n)
n∈(20,171]時,按1:2堆爆率暴傷,圖象恰好是初始曲線圖向-x方位平移變換30個企業獲得的,因此只需在初始關系式裏將n用(n 30)取代
獲得MRn=(20000 (n 30)^2)/(20000 (n 29)^2)
n∈(171, ∞]時,暴擊率做到滿暴100%
這時CRn=1 2((n 30)-200)p
MRn=CRn/CR(n-1)
帶入p=1%後獲得:
MRn=(3 2%(n-170))/(3 2%(n-171))
基本結果用exl制做MRn-1=(20000 n^2)/(20000 (n-1)^2)-1的圖象:
(最初的曲線圖)
用exl制做分段函數圖象:
MRn-1=1/(204 n) n∈[1,20](20000 (n 30)^2)/(20000 (n 29)^2)-1 n∈(20,171](3 2%(n-170))/(3 2%(n-171)) n∈(171, ∞]
能夠 發覺,在曲線圖總權重值到20以前,稀釋液水平慢慢擴大,曲線圖總權重值110上下時發生極值點,相匹配具體控制面板爲70%爆率140%暴傷,在這以前堆暴擊傷害特性稀釋液水平慢慢減少,優效性又漸漸地擴大,到滿暴之後産生基因突變,從輕緩到險峻。
整體較爲:
將2條曲線圖放進同一平面坐標中:
圖上重要標值點:
1.相交點(x=80,y=0.006865),相匹配:物理攻擊120%;相匹配雙暴55/110
2.暴擊傷害曲線圖標值再度相當于0.006865時,x約爲154,相匹配雙暴92/184
3.暴擊傷害曲線圖極值點類似爲(x=112,y=0.007096),相匹配雙暴71/142
4.暴擊傷害曲線圖前後左右2個按段點橫坐標軸(x=20;x=170)相匹配雙暴25/50和100/200
從而下結論1.暴擊傷害特性在雙暴25/50以前會發生短暫性的稀釋液提升 ,而下面一直到71/141稀釋液水平都是會有一定的降低,71/142之後稀釋液水平再度提升,但對比物理攻擊加持的稀釋液狀況會輕一些。
2.雙暴92/184之後,再度堆暴擊傷害特性的邊際收益會小于回首補進攻加持,因此下面要按占比另外堆。(實際關聯仍在探索,但並不是簡易的按每一次各堆同樣權重值就可以了)
3.物理攻擊一開始稀釋液程度小,最後趨向輕緩,但最終稀釋液狀況會比暴擊傷害特性比較嚴重。
補上更高取值範圍的圖象:
結果全是針對一般人物角色來講的,針對諾艾爾、阿貝多、鍾離那樣的獨特特性加持的人物角色不一定可用,提升加暴傷那樣的人物角色也會發生一些差值,但差值毫無疑問在能接納的範疇內,安心參照就可以。
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