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《文明6》挪威征服胜利玩法讲解

发布时间:2021-05-24 16:45:30来源:扬华下载作者:扬华

《文明行爲6》中每個文明行爲的特性各有不同,因此 玩法構思也不一樣,在其中丹麥的吸引遊戲玩法有什麽必須留意的難題呢,下邊可以看“無賴丶星”産生的《文明行爲6》丹麥吸引獲勝遊戲玩法解讀,期待可以協助大夥兒。

吸引的版本號更替

1.早期節奏感更爲關鍵


更替緣故1

因爲ai起牆的趨向提升了,造成 小龍吸引第一波的殺傷力被大幅度消弱

隔壁鄰居起牆早立即造成 吸引無早期優點的文明行爲遭受重挫

有糧錘or文化優點文明行爲能夠 速馬早于牆突襲,對小龍有加持的文明行爲(蒙古族,斯基泰)能夠 強制拆遷古城牆,有其他攻擊方法的文明行爲能夠 獨辟蹊徑(nubia),只需早期第一家把責任推卸的動,遊戲玩家總是能進到吸引的一切正常節奏感,即便 事後ai古城牆起的多,也可以根據砍石弩,投石機來強制拆遷

而白版一旦小龍打沒動第一家,很可能直接進入70t上下還僅有3城上下的敗局,轉生長發育很慢,再次造兵也打沒動,立即等死

2.事後要有更早的著力點

因爲披甲的添加,會立即造成 2個結果

Ⅰ小龍轉追獵的推動節奏感下降

它是不言而喻的,當步兵團沒有中古時期企業的情況下,ai如果不小組出線較爲偏的匕首,小龍 投石在中後期能借助精兵強制拆遷各種各樣古典風格城防的大城市,而當ai進入弩,遊戲玩家能夠 再次升追獵來匹敵,而當添加高新科技線十分短的披甲(45力)後,小龍將十分難觸動披甲城防,追獵 投石也會很費力,遇到披甲攻城 北京首都 省長 難度系數加持 古城牆,能有60防之上,實戰演練還很有可能有軍營生活等沒法拆的地區,或是較爲惡心想吐的地貌,對總數不易成經營規模的追獵或是有一定危害

Ⅱ火炮結束看起來很呆

這和結果Ⅰ實際上相對性相近,因爲火炮結束一樣必須小龍一波吸引做爲累積,出到火炮進行收種,但披甲的發生一方面減少了小龍第一波的累積量(這不但是披甲的緣故,也有ai早牆的緣故),另外還減少了火炮一波的抗壓強度,原本火炮一波,砍弩不會太難,砍匕首當孩子砍,但砍披甲顯而易見也算不上抑制,高些的城防也讓火炮更不舒服,這基本上消滅了種火炮的合理化

因此 小龍轉追獵有一定的消弱,轉火炮基本上是下水管道挑選,這就促使有別的挑選的文明行爲與白版吸引抗壓強度差別擴大

丹麥剖析

1.工作能力詳細介紹

丹麥在吸引上的工作能力只不過2個

北方地區風雷

搶掠産金的改進(50金*(1 進展指數))給附加瓶(15瓶*(1 進展指數))

搶掠産幼鴿的改進(25鴿*(1 進展指數))給附加琴(15琴*(1 進展指數))

狂怒戰士

48力,2速,攻擊 10攻,防禦-5防,在敵境 2速

2.玩法分析

能夠 很顯著的見到,丹麥沒有早期工作能力,因此 受ai早上牆的危害十分大

但丹麥有十分非常好的搶掠瓶琴加持和達到發生爆炸的狂戰(中古時期攻擊58力,敵境4速,比火炮強還比火炮劃算的中古時期企業),因此 丹麥有中後期較強的著力點

這就産生三種玩法

①小龍轉狂戰士

②鐵劍轉狂戰士

③種地到狂戰士出世

玩法③

接近前邊的剖析,丹麥早期弱而中後期強,挑選鐵劍轉狂戰士出世是紙張上最有效的方式,那樣既能夠 繞開速牆對小龍的危害,又能一切正常銜接到狂戰士過塔

但這一玩法的關鍵難題取決于,鐵劍吸引的節奏感十分差

最先是鐵非常難找,也難圈,開啓晚造成 總數難以攢(自然仿佛現在有買發展戰略的實際操作),次之鐵劍自身十分廢棄物,39力2速90錘(寡頭壟斷市場),推動和搶掠高效率都很低,對繁雜地貌,ai有遠程控制抑制等狀況解決的比較差,

並且外出較小龍晚一大截(高新科技線長外出晚,走到門口還得走大半天)

諸多要素造成 除非是比較順利的砍鐵劍城在ai大門口,而且順利的得到鐵,還不太缺瓶,才很有可能搞出一切正常的鐵劍吸引節奏感

自然益處是不害怕牆,但是也就這一個益處了

大棒雇傭軍升級125金1個,都不劃算

玩法②

那假如挑選種地轉狂戰士呢?顯而易見也不是很有效,由于少了早期的吸引積,遊戲玩家純靠5~6城種地出狂戰士,必須戰略 雇傭軍 錢及時,對種地白版的丹麥連擊數如何也得拖到90t (比照火炮外出是100t ,主要是高新科技線更長)

盡管90t外出顯而易見都不晚,但考慮到具體情況,遊戲玩家很有可能鋪出不來5~6個好城,或是乃至沒有5~6個城點這些,這一玩法就對圖的依賴感很高,更何況確實90t外出,純靠種地出去的軍力總數也十分比較有限,想速推也不是件一件容易的事情

小龍,或是小龍

玩法①

因此 最終或是重歸到小龍轉狂戰士的構思上

盡管小龍轉狂戰士看上去十分不科學,由于要丹麥擔負早期白版的攻擊工作壓力

但小龍先手的益處顯而易見更高

1,小龍自身十分切合丹麥的搶掠加持工作能力,能擴張搶掠盈利加快狂戰士的3個連接點

2,自身狂戰必須的3連接點規定在搶掠 吸引盈利眼前並不高(比照火炮來講),只需能硬怼下1家,再找機遇搶掠事後打沒動的ai(只搶掠不攻城略地),就能進行累積速出狂戰士

3,以後可構成狂戰士 小龍的拆城 搶掠管理體系,穩賺到完畢

因此 這套玩法的關鍵就是——根據小龍的吸引 搶掠加速狂戰士,進行速勝

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