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《原神》百人一揆角色选择与技能配置心得个关卡打法建议

发布时间:2022-03-24 21:21:30来源:扬华下载作者:扬华

《原神》2.5版本號的千人一揆主題活動一共6個副本,必須遊戲玩家配搭好人物角色與技術開展挑戰。下邊可以看由“音殇鬼晨”産生的《原神》千人一揆人物角色挑選與專業技能配備體會心得,期待對大夥兒有效。

“千人一揆”主題活動算得上鬼鬼迄今爲止最愛的作戰類主題活動了,這一主題活動可以傳奇鬼鬼或是很開心的。兩個人一組的配隊 一共六隊的配備,讓鬼鬼養過的二十多個人物角色中的絕大多數都是有了不一樣水平的登場機遇(啊……果真或是期待有一個4人X6隊組成的運動啊,盡管了解這不大可能)。

打草遊戲玩法十分緩解壓力,並且不用太高的成績就可以拿滿獎賞,可以說成新老玩家皆適宜的一類主題活動了。

針對喜愛凹分的鬼鬼而言,也總算榮幸光憑自身養下來的人物角色獲得了全藏王的考試成績,可以說也是蠻有自豪感的一件事情啦。

人物角色挑選 (1)兩人團隊

最先必須確立的一點是,兩個人配隊和四人配隊的規律性或是有差異的。最傳統的傳統式的四人配隊的一般構架是主C 副C 增傷 輔助,主C給予輸出,副C給予轉手,增傷與輔助給予buff,盾奶,蓄力,聚怪,減冰抗等各種實際效果,四人配合起來將輸出到達利潤最大化。兩個人配隊代表著必須在傳統式的四人構架中削掉2個部位。

那麼一般會保存哪2個部位呢。

最先,主C在一般情形下是不可以除掉的,盡管主C在團隊裏的影響力逐漸降低,可是人越低的團隊,就代表著對工作能力的需要就越高,駐廠輸出和不斷輸出工作能力變成了較爲強悍的特性。曾經的我試著讓香菱 班利環獨自一人擔負起一路團隊,結果發覺兩個人的配隊讓香菱缺失了絕大多數強大的吃拐工作能力,並且香菱極強的蓄力要求也使她的第二波、第三波輸出比較乏力,最終只能罷手。除非是香菱熟練度非常紮實,或是有少爺那樣的兼容主C,並保證 能每場做到蓄力循環系統,不然香菱不強烈推薦帶上。

沒有錯,兩個人配隊的局限讓轉手專業技能的優點大幅度降低,而更注重10-20秒內一個人物角色強大的單個的呈現工作能力。因而,兩個人配隊的大致構思就是:一個1人工作能力主要表現強大的輸出 最兼容這一導出的輔助。如五郎對于一鬥,行秋之于金絲柚,尋夢正式開服了歸屬于是。

並且因爲是六個團隊一起分擔損害,一場作戰出來,每一個團隊撐死了頂天也就能登場三四十秒,因而全場決鬥的真實工作壓力是非常低的,終究了盾系與奶爸的位置減少,視狀況可以徹底舍棄盾奶;與此同時因爲作戰又是以打草爲主導,尤其是前幾次作戰人型雜兵比較多,聚怪的影響力提高;雜兵多代表著白球管飽,蓄力輔的影響力降低,大夥兒可以按照自身的具體情況調節主力陣容。

(2)聚怪乘區

有一句話說得對,這個遊戲最高的掩藏倍數乘區就是聚怪。尤其是在雜兵比較多的場所,聚怪方法迫不得已獨立取出而言一說。

即使不可以確保自身有六個聚怪輔助,也請保證自身的六支團隊裏每過一支隊伍就會有一支隊伍有著聚怪工作能力,盡量減少持續2個團隊都不可以聚怪的狀況。

如下圖所示所顯示:一號團隊有著聚怪的心決專業技能,三號團隊白砂糖聚怪,五號團隊萬葉小範疇聚怪,六號團隊溫迪聚怪,有著聚怪工作能力的團隊與沒有聚怪工作能力的團隊恰好是交叉更替開展的,這代表著即使我的二號團隊和四號隊伍沒有聚怪工作能力,也可以一定水平享有到上一個團隊産生的聚怪收益,進而將盈利利潤最大化。許多遊戲玩家即使沒有培養這麽多可聚怪的人物角色,也請將攜帶聚怪人物角色的小組放到最主要的部位!

次之,聚怪專業技能並非沒腦子釋放出來的。由于妖怪是不斷不停的刷到的,如果你是在作戰場所的邊沿釋放出來聚怪,你很有可能聚得了一波怪,可是,下一波妖怪呢?針對溫迪,白砂糖這類有著不斷聚怪工作能力的人物角色而言,下一波從場所另一側刷到的妖怪,依然沒法被你聚在:你的聚怪專業技能,很顯著放歪了。

那麼,究竟合適在哪兒釋放出來聚怪專業技能,回答早已若隱若現了。自然是場所的最正中間!

便是圖中的這些部位,把聚怪專業技能打在這兒,實際效果是最滿意的。

這一場所還很暖心的在最核心讓你畫了一朵大菊花。在釋放出來聚怪專業技能時,技能越接近這一大菊花圖樣的正中間,那麼你打下手兵的聚怪實際效果越好,後面從不一樣部位刷下來的雜兵就越非常容易被你不斷牽引帶的專業技能聚在。

盡管溫迪和白砂糖的聚怪專業技能在專一性上做的確實很shit。

(P.S:假如轉換團隊得話,上一個團隊釋放出來的一切技能效果都將被清除,例如溫迪的飓風,白砂糖的大撲棱蛾子,在你轉換到下一隊的過程中都是會一瞬間消退看不到,因而不要在釋放出來不斷專業技能的下一個一瞬間就轉換團隊,那樣會導致專業技能的消耗)

(3)小技巧

盡管我感覺許多遊戲玩家應當都是會在實戰演練中認識到了這一點,可是爲了更好地湊篇幅(劃去)爲了更好地保個險,或是提一嘴吧。

不必把主C放到一號位!每一個團隊的輔助要放到一號位!二號位再放主C輸出!

不清楚有多少小夥伴們跟我一樣,感覺主C嘛,是一個團隊的排場,因此不由自主就把自己的主力軍放進了一號位。

這類習慣性如果放到谷底裏那麼無關痛癢,可是這一行動是必須你在作戰的與此同時持續轉換團隊的啊。

想像一下,你一場仗打出來,基本上必須持續轉換二三十次的團隊。隨後你將你每一個隊中的主C都放到一號位,造成你每轉換一個團隊,最開始見到的便是你的主C。你的主C總不可以立即硬砍吧?因此你需要做的第一件事便是多一點一個換別人的按鍵去換掉團隊裏二號位輔助上buff隨後再換回來主C……那樣出來,全場作戰你比他人多使用了二三十次,時間怎能省的出來。

在必須時間限制的場所,能省掉一秒是一秒,能省去不必要的操控就省掉不必要的實際操作。在作戰前先想一想你的這六個團隊裏每一個團隊的作戰步驟,想一想先手必須哪個人物角色最先釋放出來專業技能,那麽就把哪個人物角色放到一號位。

專業技能配備

在運動中,會給予讓你各式各樣浮誇的技能,以讓你的人物角色給予明顯的加持。怎樣合理有效的有機化學運用好這種專業技能,便變成了做好一場作戰的第二大關鍵環節。

心傳絕技和通常秘技各種各樣,並且每日的考驗都是有差別,在其中有一些非常好了解的,例如各種各樣特性傷、物理學傷、爆傷熟練進攻加持那樣的,簡單直接通俗易懂,也不進行講了,這兒集中化談好多個獨特的專業技能。

哦對,值得一提的是,雷神不缺少雷傷乘區,魈不缺風傷乘區,金絲柚一鬥不缺進攻加持乘區,針對許多人而言,相匹配的雷傷對于雷神、風傷之于魈、進攻加持對于金絲柚一鬥,那樣的專業技能優先選擇度肯定是要推遲的。就例如假如你除開雷神之外的另一隊也是有雷C得話,雷傷是可以考慮到首先給另一個雷C的,那樣保證專業技能充分利用,使盈利利潤最大化;再例如假如除開魈你的別的團隊裏也有另一個風C得話……嗯?

(1)百人炎上

正所謂新官上任三把火,怎樣在比賽就打好一個漂亮仗,這也是很核心的。“百人炎上”便是那麽一個比賽專業技能。這一專業技能可以快速提高你團隊裏的激情值級別,而激情值提升,會幹擾你後面全部團隊裏每一個隊員的輸出。必須指出的是,這一技術在激情級別滿了之後大部分便是徹頭徹尾的一個廢專業技能了,因而假如要用這一專業技能,最好讓你的第一隊攜帶,並且你的第一隊最好進攻最猛,暴發力與對群打草能力最強,能在短期內收種盡可能多的妖怪,以使你的激情級別盡量的在第一隊就提高到最大,爲之後的團隊暴發發揮特長。

(2)獅子座張口

打草絕技,産生範疇豐厚的風場,無論是吸附力範疇或是延遲時間都十分豐厚。給誰用都十分貼心。

值得一提的是,不得不說少爺是一個十分奇特的存有,尤其是零命標准下,他的最低值確實十分的低,可是假如你爲他適合的配隊與專業技能,他的充分發揮便會十分出色。

例如少爺萬達廣場國際性,惡魔軍事,你能說一切人物角色攜帶三個神輔助,就算帶條狗都能輸出發生爆炸,但你也不得不說,少爺便是能在神輔助的根基上把盈利打進利潤最大化的存有。

而此次的獅子座張口專業技能也是如此,你說你用這一專業技能帶別的C可不可以?可以。你只需帶個略微對群一點的人物角色,帶可莉也好,帶刻晴也好,帶璃月3C也好,無論帶誰加上這一專業技能輸出都能發生爆炸。可是不得不說少爺幾乎是最合適掌控這一專業技能來打草的人物角色之一了。因爲打草所提供的很多動能使能量大部分無需愁,副C徹底可以帶上一樣有著不扉的打草工作能力,與此同時可以與少爺相互配合打揮發的香菱。在該專業技能聚怪的支持下,大部分一輪十幾秒就可以收種一千分的成績,相互配合百人炎上的激情積累速率提升的實際效果,大部分一輪就可以攢滿激情值,不可謂不恐怖,而比賽香菱少爺 千人炎上的激情積累 獅子座張口的聚怪,這套組成便變成了傳統的比賽組成。

自然,或是那一句話,少爺並非必須品,少爺幾乎就沒有一個錦上添花的人物角色,反而是畫龍點睛的佼佼者,沒有少爺的遊戲玩家可以用一切超強力群攻C來取代。我還記得第三天的挑戰出去一堆水史萊姆水法水幻型,造成少爺壓根沒有立足之地-_-#最終我就用可莉帶這一專業技能打的,實際效果盡管比少爺差勁,但輸出依然發生爆炸。

最終注重一點,這一招式的起效部位就是你剛轉換到帶上這一招式的團隊時你所屬的部位。參照以前鬼鬼說過的,把聚怪的部位放到場所中間才可以使聚怪打草的收入利潤最大化,因而請保證你轉換到帶上此專業技能的團隊時,你的部位正好坐落于場所中間。

例如你假如一號團隊帶上了該專業技能,你的六號隊離場時必須提早來到訓練場中間,隨後再轉換回一號團隊。不然你的這一聚怪專業技能假如放進了場所的犄角旮旯處,就枉費了如此好的一個絕技了。

(3)共盈旋轉

這一專業技能乍一看還真沒有很大的用處,由于打草局幾乎沒有動能不夠的狀況,多出來的動能只能造成動能外溢。可是有一個人物角色以外,那便是零命的八重,盡管用八重的遊戲玩家可能很少,但這兒也算得上夾一個私貨吧。

事實上,八重欠缺的從來都不是輸出。而通過我的檢測,八重是有工作能力光憑一個將軍例如智能機器人或龍蜥這種的大怪給一波帶去的,並且十分平穩。這套實際操作必須的時間也不會較長,大部分便是出場,開E,輔助套buff,八重變大,怪擊敗再切下一個團隊就可以了。在這樣的情況下,這一回能的招式對八重而言就媲美絕技了。這兒強烈推薦八重和九條的組成,2個蓄力貧困戶在這個絕技的支持下輪番變大,場中天雷滾滾,是十分舒服的感受。

與此同時在打草局可以試著八重和溫迪帶這一專業技能,盡管溫迪從不缺充能,看起來這一專業技能對溫迪而言十分可有可無,但具體要不然。這一蓄力專業技能對溫迪較大的意義取決于可以讓溫迪的聚怪與此同時給左右2個團隊給予最大限度的聚怪收益。簡易而言,這一可以隨便完成溫迪在一次出場放大後,鄰近離場時再度放大聚怪,給你的下一個團隊提早聚好怪,而直到溫迪下一次登場時,由于這一招式的存有,保證溫迪依然可以快速變大,輕輕松松完成一輪放2次招式還不打亂節奏感的實際效果。

而溫迪自身的大範疇聚怪還能夠給八重的EQ輸出給予准確的打壓點,填補八重的毒點,溫迪上色後的回能還能夠進一步填補八重的蓄力工作壓力,讓八重放心輸出。可謂是一個傑出的承前啓後式的團隊組成。

作戰節奏感

在現實作戰中,六支團隊,十二個人,事實上是非常必須把控作戰節奏感的。

什麽叫作戰的節奏感呢?就如同你上一個團隊把妖怪打的漫天亂竄,妖怪散開一地,你下一個團隊沒有聚怪專業技能,那麼你空有一身的輸出,只有滿場所亂串追著丘丘人一個一個打,是否非常消耗時間?再例如你節奏感操縱的不太好,上一個團隊離場時留下來了一個說絲血也不算是太絲血,說血多還確實血條剩余很少的大機器人,你的下一個團隊恰好是雷神,那麼你說你這一雷神的招式是開或是不動?是挑選放大打一個絲血智能機器人消耗輸出,或是先用一套普通攻擊漸漸地把智能機器人先刮死?最惱火的事例,你下一個團隊輸出是一鬥,結果場所上讓你來啦一只岩丘丘王,你強忍淚把這只岩丘丘王刮死,一鬥時間也差不多了,你切到了下一批的雷神隊,隨後場所讓你又上一只雷铠丘丘王……你是否會被惡心想吐死?

講理,這手機遊戲五分靠熟練度,五分靠實際操作。熟練度是硬指標,想要你漸漸地磨,這一你奢求不來。而實際操作裏有包含對角色自身的操作技能,例如一些免傷過關的巨頭,這一並不是一朝一夕能練出去的;實際操作裏有自身對遊戲機制的了解,例如所說的《高等元素論》,先做什麽,後幹什麽,這也是須要時間不停的去累積與學習培訓,加重對原素反映與各乘區的了解;而再一點,便是把控好作戰的節奏感,把控節奏因人、因人物角色、因正對面的妖怪主力陣容而異,如果你多留意,那麼不用哪些剛性的操控技術性,都能夠調節成你相對性舒適的旋律開展作戰。

最傳統的案例便是玩魈。有些人入門啥也不看,不要看正對面妖怪的反映,也不要看周邊的自然環境,入門就放大沒腦子一頓亂錘亂栽秧,結果便是常常在降落的情況下撞倒妖怪的槍口上,挨打的漫天亂竄,隨後去發布一些例如“魈沒有鍾離無法玩”的暴論;有的遊戲玩家就能常常在跳起的情況下繞開妖怪進攻,隨後把節奏感變爲自身的,取得成功避開絕大多數損害,徹底不用盾做爲維護,有時候帶鍾離很有可能也是吃一下那20的減風抗:節奏感對,那便是一路信號燈,一步步全是對的;節奏感不對,那可能流年不利。

評測假如你找對了作戰節奏感,你的輸入輸出一般會比原來快20%上下,這裏邊沒有熟練度的提高,沒有技術性的提升,僅有作戰節奏感的恰當或是有誤。

(1)第一天:燃燒吧!我的小壺天!

第一天主力陣容如下圖所示所顯示,確實沒啥好說的。歸屬于六天裏邊非常簡單的一天了,作戰節奏感留意二點:

1、最大限度的使用好第一隊的聚怪打草優點,盡可能多的帶聚怪人物角色,聚怪盡可能都是在場所正中間釋放出來,保證來源于四面八方的雜兵都能不斷被你吸到。

2、根據調節自身的六個團隊的順序,探索出你的對單工作能力強的團隊放到哪兒的情況下,該團隊出場時可以整一下碰見發生的丘丘王。根據多次調節團隊登場次序來找到作戰節奏感,來防止你的宵宮金絲柚出場時,場中一堆丘丘人,但你的溫迪少爺登場時,丘丘王也來啦。

(2)第二天:挫折!一人VS全球!

非常蛋痛的一關,一開始上去一大堆盜寶團,正中間忽然冷不防的變爲不可以聚的野伏衆陣刀番海亂鬼了……中後期又是隱藏討債人又是瞬間移動雷瑩的……你覺得歸根結底是帶聚怪或是沒有聚怪。

沒太有太好的解決方案,由于開局那一大堆盜寶團不可以當看不到,因而依然是強烈推薦開局帶聚怪專業技能 打草戰士職業,爭得第一隊就把那群盜寶團所有收種結束。然後下一隊可以挑選單個輸出工作能力強的,以應對那群戰士海亂鬼。溫迪白砂糖是可以爭得出場一次而開兩**的,在中後期雷螢討債人登場的情況下,盡可能根據這類一輪開2次招式的辦法爲中後場及下一個團隊都聚好怪。

(3)第三天:暴風雨天!桑原桑原!

公子行秋開心關(並不是)

多帶火C,多帶冰C,正中間那一大堆水靈獸登場的情況下,可以視狀況帶一些偏重于存活的人物角色。

唯一要留意的便是最終的那堆海底龍蜥出去的情況下,根據選准自身的節奏感,保證將你的皇牌輸出恰好對上龍蜥。總之我是挑選根據調節,最終讓金絲柚去整理這堆惡心想吐的蛇蜥的。

鬼鬼沒練過冰C,打這關打的可謂是非常委屈。

(4)第四天:激戰!宏昌與百鳥!

從這一天逐漸,大部分只上中怪了。

必須留意的便是正中間有雷丘丘王和岩丘丘王的更替發生,有雷C或是岩C的朋友們必須適度調節自己家人物角色的上場部位,避免撞倒槍口上。

溫迪或是可帶的,根據一輪放2次招式強控著聚一下雷瑩和討債人,假如讓這個玩意兒瞬間移動隱藏盡情搖擺亂串那耗費的時間段可就多了。

順帶一提,魈在這類妖怪多,必須不斷主場對陣輸出,並且血條廣泛並不是厚厚的的情形下確實有神效,最重要的是風C被應對的頻率也不是許多。這段時間一直主要表現優良。

(5)第五天:淋漓盡致!人體渴望鬥爭!

智能機器人副本,喜訊就是你無需帶聚怪了。弊端就是你必須學好肉體聚怪。

總的來說相對性于別的幾日這一關算得上簡易了(某物理學C:焯!)唯一要留意的是老大發生的過程中你需要快速與他貼近,避免老大來一個信念沖峰沖到場所的另一邊,提升你的運動強度。

(6)第六天:無限!渦潮煽動!

最惡心的一關沒有之一。

在我見到妖怪目錄裏彌漫著出血狗,我就知道是場硬戰。

強烈推薦用雷神比賽攢激情值,打死兩波小狗子後爭得再砍一部分海底龍蜥。

正中間的龍蜥場盡可能每一個團隊只處理一波龍蜥,有實力的再考慮到一鼓作氣處理兩波,不必貪刀,以避免節奏感打亂,避免打進一半把龍蜥擊敗後帶上情況盡情搖擺往前走。

末尾的狗狗盡可能調節岩特性和雷屬性的團隊次序,爭得狗狗發生時可以整一下對上相匹配特性的人物角色吧,沒啥好方法,終究狗狗這類妖怪出現的自身就己經很惡心想吐了。

總而言之,由于打上2000分就可以拿滿獎賞,活動設計的也是挺友善的,光打進2000分隨後拿個王牌實際上好舒服的。唯一令人感覺難受的是打進3000分之後的這些哪些“惑亂啊”哪些“獅子座”啊,下邊的星辰居然並不是滿的,逼死強迫症啊有沒有,看見不滿意的星辰,還比不上2000分的那一個王牌護眼呢。

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