发布时间:2022-06-09 20:18:29来源:扬华下载作者:扬华
《原神》中蓄力高效率十分危害招式的釋放出來工作頻率,是人物角色十分關鍵的特性,要想掌握蓄力體制的遊戲玩家可以看下下邊“祈1”産生的《原神》蓄力體制及優化算法解讀,期待可以協助大夥兒。
蓄力的方法我們可以利用下邊四種方法,協助人物角色蓄力
1.原素武技蓄力
這也是最首要的蓄力方法,當人物角色釋放出來原素武技擊中敵方後,會産出率一定的原素顆粒
隨後,這種顆粒會全自動飛到人物角色的身上,依據顆粒特性,前後左右台關聯和蓄力高效率,協助隊友回應動能
下面的圖爲全人物角色産球表
(1)絕大多數人物角色産球固定不動,有小一部分人物角色有起伏,如迪盧克的1/2(33%)表明,有33%的幾率産出率兩個球
(2)幾率爲100次抽樣,湊整,不可以保證100%恰當,僅作參考
(3)假如在自身試著中發覺具體産球和圖上不一樣,那可能是顆粒重合造成視覺效果上的不一樣
(4)人物角色産球存有制冷,冷卻期內沒法産球,祈鸢僅例舉很有可能也有危害的
2.妖怪的獎賞式掉球
這也是第二關鍵的獲能方法,占有很大的比例
當每一個怪獸的血條墜落到一定水平,便會發生獎賞式的掉球,如獨眼寶寶的生命力下滑到75%,50%,25%後,都是會爆出一個無原素的晶球和顆粒
(1)假如依據不一樣妖怪,測算不一樣需要蓄力過于繁雜,因此我也不放報表了(主要是懶)
在預估中,祈鸢習慣性測算回能爲10-12(大約是應對boss時的較低回能)
(2)周本boss不容易産球,但是周本應當也不會進谷底吧(大約)
3.天資動畫特效類回能
例如金箔紙,天目地動畫特效;溫迪的天資,雷神的招式之類
(1)上邊說多少錢便是是多少,和獲取動能人物角色的蓄力沒有用關聯,爲固定不動的回能
(2)但有一個除外,西風酒盡管也是回能,但它是以産球的方法回應
因此它實際上是與人物角色蓄力相關的
(3)雙雷這種,emmm索性也算是這兒好啦
4.普通攻擊回能
在人物角色普通攻擊時,有20%的幾率回應1點動能(固定不動),表達形式爲一個小焦距,如下圖所示
(1)說成普通攻擊也不都是,猛擊,蓄氣之類的也可以開啓
(2)但我覺得並算不上好用,就一點動能,了解有這個東西大約就行了吧(我一般忽略)
(3)只有由站場人物角色具有
吃球高效率講完産球大家說一下吃球,以前也說過去了,當顆粒飛到人物角色的身上後,會依據顆粒特性,前後左右台關聯和蓄力高效率,協助隊友回應動能
1.顆粒特性
顆粒有7種特性,另加並沒有特性的無原素球,假如顆粒特性和人物角色同樣,則會取得更巨額的回能
2.前後左右台關聯也是如此
現階段已經場中的人物爲前台接待,別的則是後台管理。而前台接待人物角色也可以得到更巨額的回能
實際關聯如下圖所示
(前後左右台的信息跟團隊總數相關,祈鸢默認設置四人隊,一晶球可以計算爲三顆粒)
3,那麼最終的具體回能可以如此測算
顆粒總數*原素相匹配的標值*前後左右台相匹配標值*蓄力高效率百分數
那樣就能獲得最後回應的動能
蓄力優化算法1.先依據以上的人物角色産球表,明確一輪循環系統中,各人物角色産出率的顆粒數
2.隨後確立這種顆粒歸誰吃,即前後左右台關聯
可以列一個報表,如下圖所示(假如能理清晰,也很有可能不列)
3.再次以報表爲例子,像鍾離這類不穩定的産球,可以少一點
一樣,爲了更好地保證蓄力的充裕,像班利環那類2/3(25%)還可以默認設置爲2球,就往少了算
4.確立前後左右台,同異原素後就可以逐漸測算了
公式計算爲,(所需動能-固定不動回能)÷(前台接待同×3 前台異×1 後台管理同×1.8 後台異×0.6 前台接待無×2 後台管理無×1.2)
歸根結底,便是所需動能÷得到顆粒×相匹配的倍數(之和)
5.隨後我弄報表的情況下忘掉把雙雷放進去,如果有雙雷,可以再加一列
結束語不是說算出去是多少蓄力,疊到是多少蓄力就可以了,也不是堆不上毫無疑問但是,由于妖怪掉球是一個較大的自變量
(1)本人提議不穩定産球往少了算,蓄力稍微外溢最好是
(2)實際上找一個木柱子檢測也好吧(找那類産球少的),看本人吧
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