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《原神》感电反应机制与伤害计算详解

发布时间:2022-06-21 19:45:11来源:扬华下载作者:扬华

《原神》中的感電反映是水與雷元素開啓的一種原素反映。下面可以看由“允夢呐”産生的《原神》感電反應機制與傷害計算詳細說明,一起來看看吧。

感電反映

由雷水開啓,反映期內:

每一秒導致一次損害;

反映期內爲雷水並存情況;

導致超強力的切斷實際效果的雷元素傷害,只和人物角色級別,原素熟練,妖怪的雷抗相關。

和雷傷加持,造成傷害提升,防禦能力均無關聯。

感電反映損害依據開啓人物角色的設定來測算,所說開啓人物角色,便是後手挂原素的人物角色。

例如,上邊圖片中,圖一是刻晴開啓的感電,依照刻晴的級別和熟練來測算,損害是829。

圖二中心海開啓了感電,損害爲2076,依照心海的級別熟練測算。

感電基本損害和人物級別對比

90級—1736.2

80級—1292.9

70級—918.8

60級—591.5

50級—388.3

40級—248.9

20級—96.7

感電損害的計算公式

造成傷害=感電基本損害*(原素熟練加持 聖遺物套裝加持)*(1-雷元素抵抗性)

這也是比較簡單的計算公式,在其中抵抗性乘區在不一樣標值時會特殊情況,這兒以實用性爲主導探討計算方法

這兒拿心海舉例說明,心海的熟練是42

反映加變成32.9%,並沒有聖遺物加持,則熟練乘區爲(1 32.9%),寶寶的雷抗爲10%

反映損害:1736.2*(1 0.329)*(1-0.1)=2076.66882

切合實際狀況

碰到減抗時

運用四風套的琴減少了小寶寶的40%雷抗

這時寶寶的雷抗爲-30%

負值一部分的絕對值的一半

轉換爲真導致雷元素傷害提高(真增傷),增傷乘區對感電反映仍然能夠起效

依然應用剛的心海開啓感電反映

這時便會多出去一個新的乘區—增傷乘區

寶寶的雷抗不但被消弱到0,而且還具備15%的真雷元素增傷

1736.2*(1 0.329)*1*(1 0.15)=2653.52127

只認真海並不能代表什麽意思,大家看看這個真雷增傷,對雷神的加持

這兒大家用雷神1來開啓感電

雷神1爲63熟練

並沒有減抗的損害

1736.2*(1 0.488)*(1-0.1)=2325.11904

根據四風套的琴開啓減抗

雷神1熟練並沒有改變

造成傷害

1736.2*(1 0.488)*1*(1 0.15)=2970.98544

合乎真雷增傷的加持

我的雷神1自身就會有巨額的雷傷加持,因而能夠推斷出真增傷乘區爲單獨的乘區,和增傷乘區不相幹

感電反映每過一段時間耗費一定量的雷火元素,直至有一方消失殆盡

關于原素粘附量的詳細內容請參照《高等元素論》,本帖不會再過多闡釋 立即開展彙總

有一方爲弱原素粘附時,感電導致2次損害

彼此都爲強原素粘附時,感電導致三次損害

有關感電的水環境治理

感電的水環境中不容易給妖怪粘附雷元素

這時水裏帶有很多以致于反映不完的雷元素,可是不容易粘附

·這時的感電判斷爲自然環境感電

·自然環境感電的損害只和世界等級相關

和人物角色原素熟練什麽的都不相幹

能夠被妖怪雷抗加持,還可以被上邊提及的真增傷乘區加持

需要注意的一點是,水環境治理下的妖怪維持火元素粘附,雷元素粘附和一般的感電耗費速率同樣

彙總

·感電情況下雷元素粘附時長實際上很短

·感電情況時雷火元素並存

這一並存是什麽概念呢 就相當于能夠一起被反映,和凍潔不一樣

·碰火與此同時揮發和超重

·碰冰與此同時凍潔與超導體

·遇風與此同時蔓延出來雷火元素(雙擴散)

這時帶上四風套就能夠與此同時減水抗和雷抗了

如果是萬葉還能同時給雷,水增傷

感電與持續原素粘附

感電反映依照後手原素開展傷害計算

那樣在高頻率的雷/水粘附下,一直維持著感電情況,這時還再次延用一開始的損傷嗎

感電往往繁雜,緣故就取決于此了

大家先看來一小段短視頻

感電有導致2076損害的

也是有導致138損害的

很顯而易見,2076爲心海平面板測算損害 而138爲沙莉控制面板來測算損害

沙莉雷高頻率粘附

心海的水時手開啓感電導致2次損害才會消失殆盡,爲什麽只有一段損害,而剩余的一段損害爲沙莉所開啓呢?

沙莉應用高頻率雷粘附

心海一挂水,先與沙莉雷導致一次感電

在感電開啓間距的1s內,沙莉再度粘附上新的雷元素,這時就爲沙莉開啓水導致感電

因爲火元素量比較有限,只有開啓2次感電損害,這時便是一次心海開啓一次沙莉開啓

假如粘附的水是強原素,則第一次爲水開啓,後2次爲雷開啓

這裏是高頻雷粘附 低頻率水粘附的狀況

相反,應用高頻率水粘附 低頻率雷粘附,則恰好相反

本質便是看後手裏原素的人物角色

感電反映與惡魔武裝力量

水體前台接待 雷系後台管理 雷系後台管理 萬葉/白砂糖

所形成的惡魔武裝力量團隊,一直都是很強的團隊,並且泛用性廣

要想玩好惡魔武裝力量,你只必須幾個點

·水體前台接待範疇要大

·隊友除開風系人物角色,也不必須疊熟練

·確保循環系統

·規定每個人物角色級別較高

惡魔武裝力量的大多數損害組成

1.水體前台接待損害(35%)

2.雷系後台管理損害(40%)

3.感電反映損害(15%)

在惡魔武裝力量中這種高頻水和高頻率雷的團隊中,感電的開啓人物角色極爲不穩定(基本上錯亂)

要努力做到感電損害高,且平穩

必須隊友90級和隊友都是有一定熟練

可是可以看見,感電損害的比重實際上並不太高

且大家都並不是以熟練達到高回報(一般都是攻雷爆,攻水爆之類的)

因此隊友都是有一定熟練,只有借助于風系人物角色的輔助實際效果

萬葉二命,白砂糖天資等

惡魔武裝力量的優點取決于

對群對單都能用

風系人物角色運用感電雷水並存導致巨額蔓延損害和與此同時減雷水法抗

結果一部分

·雷水感電,巨變反映導致雷元素傷害,只和後手粘附的人物級別,熟練,怪的雷抗相關,感電傷害計算公式在上邊

·感電一秒開啓一次,一次耗費固定量的雷火元素,感電情況雷水並存,能夠另外與其它原素反映,包含雙擴散

·感電水是自然環境感電,只和世界等級相關

·開啓感電時會一方爲弱原素粘附則導致2次感電損害,彼此都爲強原素粘附則導致三次損害

·高頻雷 低頻率水,直至火元素耗費完以前,水開啓一次感電,後邊均爲雷開啓,若高頻水 低頻率雷則反過來,粘附新元素時更新規律性

本質便是看後手裏原素的人物角色控制面板

·惡魔武裝力量團隊感電損害占有率並不大,且開啓錯亂,能夠運用隊友級別同樣或白砂糖萬葉等提升感電損害及可靠性

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