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《荣耀战魂》争权模式玩法心得争权模式怎么玩

发布时间:2022-06-28 20:32:34来源:扬华下载作者:扬华

《榮耀戰魂》中爭位方式必須一定的工作經驗才能夠正常的去玩,想要學習遊戲玩法和方法得話請看下面“埋了的公共圖書館”産生的《榮耀戰魂》爭位方式遊戲玩法體會心得,期待可以協助大夥兒。

這一篇文章的用戶目標並非爭位零基礎的新人,反而是早已有一定遊戲時長,對所有英雄和英雄人物專長都是有基本掌握,有一定爭位工作經驗的遊戲玩家。而零基礎的遊戲玩家能通過收看官方網實例教程,或是搜索相關資料實例教程,因爲這一篇文章對初學者很有可能過度複雜,並沒有有關的經曆很有可能難以了解。

地形圖的類別剖析與占點的優先

依據我的理解地形圖依據線路樣子能夠大概可分爲二種:對稱型與非對稱加密型

對稱型意即全部地形圖對攻方,防禦方而言全是對稱性的,從出生點到每一個點的線路基本上完全一致,2個團隊進到AC的線路與入口基本沒有差別,因而相對而言是最公正的地形圖,最經典的是殘片堡,神殿公路橋梁等。

非對稱加密型的地圖是指地圖上的點通道一般分布不一樣,離攻方或防禦方近期的入點線路與通道各有不同,因而在卡點的情況下,那樣的點能夠運用地貌死死的卡死另一方的占點攻擊,因而這種地形圖更容易區別出相對性更易守難攻,更高品質的點。

因而,如果你區別出一個地形圖的種類時,就更容易剖析出這個地圖高品質的點。

分辨高品質點有三要素:易守難攻,視線,輔助。

①易守難攻:很好了解,這規定一個點可加入的通道偏少,不能八面透風,要便捷駐守點的英雄人物跑位防禦,更避免對手從別的通道闖進攻擊偷漢子,其中一個很好的案例便是神殿花苑的A點,A點只有兩個通道,十分有利于同伴卡點,並且對手要繞此外一條路進點需要的時長許多,因而神殿花苑的A點是一個便于防禦,比較難攻擊的點。而典例就是溶爐的C點,八面透風,可進到定位點的進口多,空間大,自身的點內也有岩漿池,很容易被地貌殺。

(如下圖裏的神殿花苑,只有兩個通道)

②視線:指一個點是不是可以觀查到其他地方的狀況,是不是可以讓卡點的同伴在卡點之外給隊員給予更多的是情報信息,能不能觀查到別的B點小兵的狀況。又如神殿花苑的A點和濱河碉堡的A點,這兩個點都能夠立在點的邊沿觀查到下邊小兵的狀況,可以讓卡點的英雄人物給隊員給予大量有關敵人趨勢的狀況。

(殘片堡A點就能夠觀查到別的兩個點的狀況)

③輔助:指在點裏的英雄人物能不能運用專長等給別的點的同伴提供幫助,如神殿花苑的A點,英雄人物完全可以立在點邊沿跳殺下邊的對手,可以使用定時炸彈等專長空襲小兵的兵線,應用弓弩等協助在小兵方位的同伴狙擊敵人。

(神殿花苑的A點的輔助,視線,防禦全是十分傑出的)

當你對地圖都有了一定認識,根據上述三個條件能夠研究出現階段地形圖內相對性更高品質的點,在後面爭位中能夠有目的更積極主動占領這類高品質點,更有益于我方得到一定程度的優點。

以下是好多個傳統地形圖占點的研究全過程:

例如傳統地形圖殘片堡中,殘片碉堡歸屬于最典型性的對稱性地形圖,由于地圖是對稱性的,彼此到全局性ABC三個點的線路同樣,因而此刻在開場第一次占點的挑選就看起來至關重要,因而我覺得在開場角逐A點雙生花天使之更優質。最先,在A點在占領後能夠俯瞰下面的B點,湊合觀查到小兵,能夠給隊員給予大量敵軍動態性,還可以用專長協助在B點的同伴,並且另一方進到A點的近期安全通道只有一個,此外好多個通道繞道不方便,絕大多數對手都是會挑選從神殿處進到A點,因而非常容易讓同伴跑位防禦。

亦在非對稱加密的地形圖堡壘中,只探討AC兩個點的好壞,根據上述三個因素,應該是A點更優質。最先A點是大門以上,正好是在B點小兵以上,完全可以給隊員給予一定信息內容而且一定程度上協助B點小兵的同伴(如扔炸彈清除小兵,跳劈)。

但必須注重的是,並非所有地形圖都具有肯定高品質的點,我明確提出的三個因素並沒考慮到上離敵方出生點近遠,是不是有敵方駐紮的狀況。競技場當中狀況變幻莫測,大量情況下地形圖內除小兵的兩個點的好壞都無法劃分,在特殊狀況一個點的優點也會變成缺點,因而以上三個因素僅作本人挑選占點前優先選擇的參照。

地形圖依據與敵軍遭受經常水平分爲三種:矛盾強烈型,一般矛盾型與沖突較稀少型。矛盾強烈型常出現于較小的地形圖,如殘片碉堡,神殿公路橋梁,溶爐該類的地形圖,這類地形圖的作戰會特別經常,點的得與失也會十分經常。

一般矛盾型的地形圖與敵方的遭受工作頻率較爲正常的,一般不會尤其聚集,作戰工作頻率不錯,例如

矛盾稀少型常出現于遊戲地圖,如城塞大門口,僅是跑去另外一個遠一點的點都是會耗費一段時間,跑圖會占有一定時長,因而作戰工作頻率相對性會低一些。而在這樣的事情下,大家假如選擇了增援速率很快的角色對團隊協作的實際效果絕對是不可忽視的。

在挑選地形圖以前剖析地形圖的每個特性,點與點中間的好壞,慢慢建立自身在這裏地形圖裏的遊戲玩法趨向與占點優先,挑選合適的英雄人物與專長,一定可以可以爲自己的隊伍産生一定程度上的優點的。

因而在確定了地形圖種類,矛盾水平以後,大夥兒內心能夠漸漸地明確這一局的玩法偏重,爲此爲依據挑選相對應的英雄了。

英雄人物的精准定位

最先我覺得榮耀戰魂裏的英雄人物的市場定位是不單單僅僅官方網得出的標識罷了,英雄是有精准定位但不固定,在變幻莫測的戰場上,決不能夠局限于英雄人物本來的精准定位,因而英雄人物的種類不可以只看官方網標識,不一樣情況下許多英雄人物能夠具有多種精准定位。

我覺得爭位英雄人物大概有下列幾類精准定位:

①小兵操控:有著清除小兵的工作能力,一般有著堆屍如山的專業技能,進攻範疇巨大的進攻,清線高效率迅速。這種英雄人物合適在團隊占領小兵,並且爲同伴給出並沒有兵線影響的小兵競技場。在爭位重做以後,小兵的大大加分更多了,兵線的作用大大的提高,因而小兵操控英雄人物在這個時候看起來至關重要。

意味著英雄人物:突襲者,劍神,大將,看守者

②抗揍肉坦:具有過厚的血條,能夠龜下去抗揍與糾纏不清對手,在大戰或者群毆對手的過程中關鍵能夠吸引住敵方火力點,必需時時刻刻能夠只身一人拉住另一方兩位之上敵方,爲同伴獲得珍貴的支持與爭頂的時長。一般都有不錯的封阻工作能力,一定的以一敵多的是工作能力與苟命,有相協助的致力于(如碉堡)和專長(破壞神)協助卡點,能夠在點內爲團隊獲得等級大大加分,在敵軍攻擊時會優良的防禦工作能力,必須也需要擔負卡點的工作中。

意味著英雄人物:戰神,狼人,守衛鬼,灰黑色較長,裁決者,督軍

③增援企業:增援企業大部分行爲速度更快操控性高,一般有著屏蔽掉地圖標識的專長,擔負迅速援助,繞後偷漢子,偷點爭頂,提供情報,搔擾敵方的主要職責,多是殺手。

意味著英雄人物:武士,和平使者,少林寺

④大戰高手:該類英雄人物大部分有很大的傷害範疇,豐富多彩的連段,火刀,反傷,徐風,在大戰當中能夠開展大範圍進攻,有著以一敵多的是承受能力,在其中複合型英雄人物占多數。

意味著英雄人物:突擊,看管,裁決者,灰黑色較長,寶燕,斬虎

再度注重,英雄人物的精准定位並不是肯定,精准定位僅僅幫助你了解理解英雄人物在爭位中擔任什麽職位能夠大限度提高工作效率!在情況緊急時就算是卡點手也需要考慮到去支援!當確定了地圖,對英雄人物精准定位有一定認識以後,人們就能夠依據精英團隊必須,地形圖特點挑選在自己能力範圍內最佳的角色與英雄人物專長。

下面會進到英雄人物專長剖析和挑選!

前提注重一下,我只是對所有英雄人物專長有總體認識,對于我傾心的好多個英雄人物專長有深入了解(從鎮樓圖就類似能夠看出來我玩什麽英雄人物),因而我的觀點不一定精確。

英雄人物專長的歸類與挑選

由于專長品種繁多,功效各不相同,但同一個勢力的專長種類相似性高,因此這兒不容易列舉剖析全部專長,只能剖析一部分英雄人物給予專長挑選的構思,盡可能例舉傳統的專長。但特別注意的是,專長的選用沒法與英雄人物精准定位分離探討,因而下邊的優勢剖析將融合戰士的市場定位做剖析,爲大夥兒提供建議,剖析和選用的構思。

看守者:小兵掌控者,大戰高手

看守者在爭位的精准定位比較豐富,由于看管有著一定的清線實力,連段非常容易出火刀,有出色的忍術,並且奔跑速度相對性迅速,不論是大戰或是捉對拼殺都會有不錯的體現,在各個領域都較爲出色,因而看管在不一樣情況下完全可以出任爭位當中小兵掌控者,大戰高手等精准定位,在不一樣pk情況下看管帶上的專長也不一定同樣。

亦在例如溶爐之類的矛盾經常且有室內空氣地形圖,看守者的第四專長能夠酌情考慮拆換爲旗幟加血,在大戰當中旗幟加血範疇很大,能夠協助同伴回應血條,對對局的危害非常大。但如果地形圖的戶外地域大量,你更偏重選擇一個一錘定音並非協助型的專長,並且大戰也較爲高發,那樣帶上諸葛連弩都是很好的挑選。

最先針對一技能個人認爲一定要帶堆屍責重,因爲這個專業技能不但能夠協助清除小兵時回應精力,提高英雄人物在小兵的持久度。並且在小兵對戰時,能夠與此同時清除戰士加血(閃爍其詞),最少能夠一定程度上爲你獲得一點優點。最主要的是,如今爭位的小兵大大加分更多了,一個團隊能不能深度清理小兵對成敗影響很大。

二專長本人並不是強烈推薦偏操控的律法強光照。律法強光照能夠一瞬間讓另一方空體,的確非常實用。可是!律法強光照應用務必要謹慎,因爲它敵我不分,大部分遊戲玩家,特別是野隊,經常會連續同伴對手一起炸空體,令人十分生氣,並且不舒服的是,律法強光照連兵線都炸沒死。因而假如你無所謂了,那麽就千萬別帶!特別是團隊內都沒有能夠溝通交流的隊友的情況下,精英團隊內缺乏溝通會時常讓同伴有沒有中招。假如你偏重生存苟命大戰等,我較爲強烈推薦挑選帶報仇回血的專長,增加苟命時長,在爭位中常常深陷大戰,這種專長能夠幫助你報仇以後多一份苟命確保。

三專長的選用需看本人趨向挑選,我本人更偏重恢複之風,恢複之風在被群毆或者任何時刻能夠回點血再次強撐,十分珍貴。假如你看管偏重攻擊,很有可能死亡之拳定時炸彈更適合你。投摔也要看本人玩法,肩撞擇配搭這一專業技能更合適,但我覺得專業技能時長算不上特別長,假如遇上較爲滑滑了英雄人物,專長延續時間不足遊戲玩家不斷施加壓力進擇。可是短期內以內的暴發還是很好的,只需目標和機會用對了,投摔絕對是一個非常實用的專長

和平使者:增援企業

個人認爲英雄人物專長都要一定程度上爲英雄人物手機定位服務,而針對增援企業,一專長盡可能都需要帶上秘密,由于秘密可以讓增援企業的行迹難料,更方便增援企業四處奔跑援助,甚至是彈反襲擊協助。

和平使者的進攻伎倆非常多出血,進攻頻率快,因而偷漢子的過程中能夠通常具有大功效。和平使者在爭位中也不一定要做獨行者,能夠追隨一個同伴,在作戰時開展協助與搔擾。和平使者的二專長推存律法強光照,空體控場必不可少或者是處于被動薄皮。和平使者三專長強烈推薦十字弩。十字弩的運行不錯,即使在正臉抵抗的情況下也不一定可以避開,損害也挺高。亦在爭位中收人頭,襲擊十分有用。並且由于榮耀戰魂的動作射擊武器裝備的有效射程十分遠,和平使者的十字弩還可以隔著一段距離槍擊偷漢子。可是出血專長也非常不錯!實際挑選需看本人趨向!

四專長挑選臨終前一笑非常實用!盡管這屬于殲敵一千自損八百的方法。炸彈兵友誼在作戰當中和平使者只需沒被處死便會說出,損害非常高,只需死的“恰如其分”,在對對局危害特別大,一般來說在大戰的情況下兩軍大戰,一般戰位比較近,而這時友誼說出,大部分敵方都很難避開。

但是自己友誼非常少用,許多敵軍僅僅猜想妄想。

突襲者:大戰高手,小兵掌控者

突襲者是一個十分強大的爭位英雄人物,專長層面,維京人的專長大部分都非常實用,融合操縱協助封阻一體,單說專長,較之別的勢力個人認爲維京人的專長總體上更加優秀。亦在英雄人物特性與抗壓強度層面,突襲者第二下連段內置反傷,可換肝可強控,範疇火刀範圍大危害高,是真真正正的維京猛漢,是爭位戰將之一。突襲者的猛擊範疇巨大,清線高效率非常高,因而突襲者的一專長我提議都帶上堆屍責重。

突擊(包含大部分維京人)二專長選捕熊圈套都特別劃得來,圈套用途非常多,是很少有的操縱專長,被抓熊圈套夾到的時長徹底夠突擊砸一個上重或是挑起來地貌殺。這是一個十分強的操縱專長,適用組裝在定位點通道或是地貌殺地形邊沿,或者是敵方必由之路,一但她們被夾到便是突擊刁難的機會。但也需要注意,圈套開啓後的操縱不區分敵友,因而留意圈套被開啓時自身和同伴不必被夾到!

三專長較爲萬花油,進可攻退可守,攻擊與防禦能力的提高能夠給自己在大戰時加上一份確保,最後的沖刺速率加速,實在不行還能夠湊合老板跑路。

而針對突擊而言,四專長帶上火苗瓶十分劃得來。火苗瓶就是我覺得在遊戲內一個融合群攻,操縱封阻于一體的絕技。火苗瓶的發生爆炸損害非常高,有50點損害,範疇還很大,而且還會繼續加上持續的燒灼火苗損害,通常在大戰的情況下扔上一個就能夠爲給予很多群攻,得到很多競爭優勢。由于火苗瓶也有持續的燒灼損害,火苗瓶還能夠用于卡點時強悍封阻,生産制造一片火場讓敵方不敢靠近。總體來說,突擊基本都帶火苗瓶。

英雄人物專長都要爲手機定位服務,因而突擊專長的帶上應當和pk時精准定位有關,在不一樣情況下能夠對專長開展調整,例如假如小組內已有好多個小兵掌控者,你不一定也需要帶清線專長,能夠試著帶不知道疲憊降低時間的耗費,提升自己的戰鬥能力,合理分配隊伍精准定位。專長帶上無肯定,最主要的是合乎精准定位,合乎英雄人物特點。

狂義者:大戰高手

謙虛這類王者新英雄實際上專長配搭比較簡單,那便是立即選擇自身角色的與衆不同專長。謙虛的專屬技能十分強勁,極致迎合了英雄人物特性,前邊三個技能全是服務項目與英雄人物攻擊的特性,而四專長夢幻泡影我願意稱作全手機遊戲最牛群控系統專業技能——夢幻泡影可以監禁到場英雄人物一段時間。特別是在大戰當中,那樣恐怖的工作能力完全可以一瞬間操縱到場敵方。由于cool組新出的英雄裏邊大部分都是有英雄人物的專享專長,因而該類英雄人物專長配備簡易直接,如同強盜,謙虛,人斬那般立即攜帶專享專長就可以。

裁決者:抗揍肉坦,卡點手

裁決者是一個特別適合爭位的英雄人物,連段豐富多彩,終結技三向可以是火刀,猛擊以後的推忍術有封阻作用,有著積極忍術,推和翻煎餅果子,特別是翻煎餅果子控制能力較強,上重有暈眩,不論是一對多或是群毆敵方都是有非常大的優越性。裁決者或是一個十分強勁的輔助手,在群毆敵方的時,既可以打上重給另一方上暈眩,還能夠翻煎餅果子給同伴生産制造導出機遇。

裁決者的一專長戰神就是爲了訴訟爭頂卡點提前准備的,能夠迅速的占領敵方等級,非常實用。訴訟還有一個堆屍如山的專業技能,但我本人並不是尤其提議應用,一方面是勞動仲裁的清線高效率算不上特別快,他的爭頂卡點特性好于清線工作能力,因而在團體中小兵掌控者的崗位能夠交給別的高效率更高的同伴,不用親身在小兵清線,訴訟能用定時炸彈清線。

二專長我提議卡點訴訟挑選破壞神,一方面是由于訴訟卡點時常常必須一打多,爲自己上一個破壞神的buff能夠大幅度提高自身成活率與威協,便捷自身大戰和等候援助。假如你更偏重于操縱,可以選擇律法強光照。

對于三四專長我最好挑選定時炸彈,訴訟的特點之一是定時炸彈狂人,由于訴訟遊戲中裏的定時炸彈是最多的是,控場能力極好,尤其是四專長,三次的定時炸彈一局完畢都不一定用的完,並且損害高,範疇很大,冷卻時間短,特別適合帶上隨機應變。

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少林武僧:增援企業

個人認爲,少林寺是爭位內罕見的強悍增援企業和非常實用的信息內容給予企業,假如團隊內有一個少林寺,能夠給團隊內給予十分平穩的敵方信息內容與支援。這也要得益于少林寺的2個專長——秘密隨和圈套。

秘密是一個十分強大的專業技能,可以讓敵方難以確定增援企業英雄人物部位。而氣圈套就是我覺得遊戲內最適用的一個信息類專長。最先氣圈套在都沒有完成留意的狀況下不太容易發覺,被發現以後該有沒有中招的還得有沒有中招。敵軍被氣圈套標識後僅有身亡或是下一個人開啓才可以解決標識。更重要的是氣圈套能夠連續應用,不斷標識!而且還僅僅一個一專長,較易于應用。

唯一的不夠,便是氣圈套挑選只有一次標識一個人,有另外一個人開啓氣圈套便會撤銷此前一個人的標識,標識全新開啓的對手。盡管這般,但氣圈套能夠不斷布局,布下捕獲對方的部位,總的來說還是挺非常值得的。

此外好多個信息內容專長如崩壞3女武神和少林寺的四專長標識盡管能夠一瞬間標識整場對手,請在雷達探測上標識,但付出代價很大!用一個四專長去得到整場信息內容,通常因小失大!一般來說出四專長的情況下早已貼近對局中後期,只是一個整場標識並不能將形勢開展驚天逆轉,所以不建議應用死亡標記,崩壞3女武神最好帶上火苗瓶,少林寺也沒必需帶死亡標記。

(死亡標記的實際效果,我覺得用途也並不大,四專長都出來了,誰回家哪兒大約都清楚了。)

個人建議,假如精英團隊偏重于操控其他信息且團隊內已有增援企業時,可以選擇氣圈套;而倘若精英團隊內並沒有增援企業,那樣較爲提議挑選少林寺的秘密專長爲隊員給予增援。

少林寺的二專長一般挑選浮現,給予一次強勢的攻擊可能。三專長的選擇我強烈推薦活躍性,由于少林寺的核心是輕和重抑制隨和姿勢,因而活躍性能夠爲你的氣姿勢增加一份確保。三專長的選取並不是肯定的,更應參照本人玩法,必要時可以選擇痊愈格檔或者是飛頭蠻。

對于少林寺四專長我最好挑選投影祝願,這也是遊戲內唯一一個遠程控制傳輸專長,能夠一瞬間幫助你傳輸到同伴身旁。當團隊深陷敗退,同伴被群毆時,你的專長能夠一瞬間趕來援助,免除老板跑路時長,是增援企業的絕技,因而強烈推薦少林寺四專長都帶上投影祝願。

不過迫不得已提的是,現在不尤其提議應用少林寺。少林寺現版本號主要表現太劣勢了,不論是單殺或是大戰都十分劣勢,可是由于少林寺的專長較爲獨特,並且提前准備上檢測場,因而期待少林寺之後在遊戲內主要表現會更強,那樣這一剖析用途會更大些。

作戰

在爭位中,出色的決鬥觀念往往是獲勝的重要保障之一,一個具有出色的爭位觀念,不但可以讓作戰越來越更簡單,還能夠讓團隊更容易把握爭位作戰的總體節奏感。在這裏一章內,我詳盡給我們研究一些適用的作戰提議,而且和大家分享我對爭位構思的一些經曆和了解。

我認爲,團隊作戰應注意以下幾個方面要;

①專長的應用

②如何正確地群毆敵方

③英雄人物精准定位確立,分工明確

④積極主動溝通交流

⑤融合地形圖因素

⑥操控作戰節奏感

專長的應用:

專長的應用非常重要!在大戰中,同伴的專長應用機會正確與否對對局危害特別大。例如火苗瓶,上文就會有剖析過,火苗瓶是四專長,一般情況下一局只有應用一次,因而火苗瓶盡可能都需要在作戰深陷重要的大戰時再做爲一錘定音的專長應用!不要隨便應用消耗掉,倘若情況緊急還可以再行探討。但例如一二專長,修複快,冷卻時間短,所以不需要尤其摳門前邊2個專長的應用。

如少林寺的氣圈套,就不要吝啬應用爲同伴標識敵方,維京人的捕熊圈套還可以出了就盡可能應用,一般在中後期是可以刷出去,所以應當盡快應用。第三專長視狀況來定,該出手時就下手,不必一直不使用,不然終究一次都沒有應用專業技能,那麽就絕對是因小失大了。

如何正確地群毆敵方:

特別是在群毆對手的情況下尤其能突顯2個同伴中間能不能相互配合。搞清楚如何正確地群毆敵方非常重要,在爭位中爭分奪秒,決不可以讓一個敵方推遲太長期!但我相信許多吧友都用過引兵隊裏邊體驗過和野隊同伴群毆別人的情況下,同伴玩命給敵方送報仇值,隨後被反殺的狀況。這種現象通常是由于同伴徹底不清楚怎樣群毆,只能稀裏糊塗的亂砍。

但如果英雄人物中間能夠配合好,那樣群毆別人的情況下通常事倍功半。在群毆別人的情況下,一般要有一個關鍵吸引住另一方留意的同伴,另外一個承擔導出和搔擾。

導出手一個擔負對敵方的關鍵損害與消弱敵方(給敵方上負面狀態,如出血,暈眩),發招的機會多見敵方應用忍術或者是發招空隙。另外一個吸引住敵人火力點的同伴應當盡可能讓敵人注意力集中在自個的身上,而且生産制造物理攻擊讓同伴導出。例如2個訴訟在群毆對手的時,擔負導出的應當看好機會給另一方上重,訴訟的上重傷害高,還含有暈眩實際效果,綽號訴訟照明彈。或者是最常見的,其中一個並沒有被鎖住的同伴出火刀轉破甲,由于一般並沒有留意的敵方都是會挑選閃躲或者是閃避,因而導出手可以常用這招。

生産制造物理攻擊的招數有許多,如角鬥士的插腳,訴訟的翻煎餅果子,胖胖的抱一抱等。但特別注意的是,導出手和吸引住火力點手精准定位並不是肯定,是可以更叠的,完全可以2個同伴互換著精准定位群毆敵方。但謹記!千萬別瘋狂打忍術,那樣會使對手報仇總計得特別快!

英雄人物精准定位確立,分工明確:

隊伍只有四個人,所以在大部分情況下,每一個英雄人物職責分工有一部分類似,在特殊情況下也不一定必須固守精准定位。英雄人物精准定位僅僅英雄人物在爭位裏的功效偏重,並非確定的!例如在團隊敗退時,就算是增援企業或者是卡點手,肉坦等都能夠視狀況清線協助團隊挽留敗退的低迷,一味固守精准定位肯定會使團隊組成發生系統漏洞。由于爭位經常會有同伴身亡,必需時時刻刻,必須其他精准定位的英雄人物頂上去。例如突擊一類的小兵掌控者,由于奔跑速率也不是很慢,能夠在小兵守著,還可以隨時隨地援助兩個的定位點,必需時時刻刻應當要當做增援企業!

而增援企業一般來說較爲脆,血比較薄,相對而言並不是尤其適用于長期性卡點。殺手種類的英雄人物如不必要,就最好不要去小兵拼殺!殺手類英雄人物本來就脆,相對而言在小兵更容易被兵線蹭血!

而卡點手尤其需要注意,卡點手並非是一味固守著一個點一直不離開,在卡點之外一定要留意四周狀況,盡可能的爲同伴提供情報,爲隊員給予協助,必需時時刻刻也需要擺脫點外援助同伴!

但也是卡點手等英雄人物(特別是胖乎乎一類速率特別慢的)需要注意,大部分卡點手奔跑不悅,在遊戲地圖內就不要太常常四處奔跑,跑得慢的情況下完全可以讓敵軍做過多事兒,也許等著你趕來你的同伴都已經死了,你自己立在點外進來也不是往回跑更虧,因而不必沒有目的四處跑去增援!相信你的同伴,交到更合適的同伴去做吧!

積極主動溝通交流:

即使引兵隊伍大夥兒互不相識溝通交流不會改變,快捷欄閑聊能夠大部分處理團隊動向難題,還可以積極主動用N鍵校准敵軍部位。例如就喜歡在開場前用便捷閑聊給出要想去的點,並且用便捷閑聊呼籲大家一起去。引兵隊伍積極主動溝通交流,會給隊伍産生大量正臉經濟效益,讓同伴基本技能掌握你的想法。

(例如在比賽的過程中能夠像這樣發迅速聊天信息,這對同伴了解你的用意尤爲重要!)

合理分配人力資源管理:

許多野隊在這裏上邊通常做不太好,最主要的原因是隊伍溝通交流不夠。針對野隊而言(針對開黑的團隊都是),合理分配人力資源管理都是非常重要的。

這些現象在殘片堡這類地圖會尤其顯著——當你的剛再生,你一直在通向兩個點的道路上看見自己的同伴在A點被三個人群毆,B點被另一方攻占,此刻你應該怎麽選?假如沒去A點,同伴是否就挂掉?或是應該去B點?那樣是否會不重情義?堅信不少人遊戲中前期都是會有相似的曆經,我這兒得出的提議是立即扭頭跑去B點占點。

(如上圖,此刻就不要去幫助了,一是正對面占點超過己方,二是並沒有同伴追隨,三是去幫助非常容易深陷另一方拖時間的圈套中)

爭位是一個等級手機遊戲,要想獲得遊戲是靠成績,並非殺總數!許多人打爭位就僅僅顧著行凶,卻忘記了爭位的實質——爭位本質上是個大比拼成績的方式!所以這樣的情況下,這一被群毆的同伴應當想盡一切辦法苟命,給自己同伴獲得攻占別的等級的機遇。由于另一方爲了能解決掉這一同伴資金投入了三個戰鬥力,已經是超過了有效範疇,假若同伴掙脫的時長越久,那這就代表著其他地方的支出少了,欠缺了,大家對就能夠迅速的爭頂評分。

因而要合理分配人力資源管理,就需要遵循好多個標准:

一肯定不必單刀赴會一個人往另一方群體裏紮,那就是作死。

二當一個人被2個對手群毆的情況下,可以考慮援助,但被三個之上群毆,你就不要去幫助,除非是有同伴隨身才可以考慮到。這不叫冷酷,這也是理性思考。

三當團隊在一個點和敵軍深陷奮戰,雙方都持續往這個點裏邊沖的情況下,一定要考慮到我方是否有獲得勝利的期待,要是沒有,那最好是就要去搶別的點。此刻讓同伴讓你頂住壓力,你來爭頂會更容易,有時退一步是爲了更好的發展。

四和同伴充足溝通交流,引兵隊伍常用迅速閑聊溝通交流,不必什麽都不說一個人跑開到其他點,可以先給出要去的點,發了一句“交給我”。這非常重要!特別是引兵隊伍,充足溝通交流可以讓大家更強了解同伴用意。

五不必各司其職自己打自己的,爭位是一個團體遊戲,團隊過于分散化只會被逐一擊敗。

融合地形圖因素:

我覺得全部爭位中,不論是英雄人物的專長或是同伴組成,始終無法擺脫地形圖開展組成。在一個團隊內就只有四個人,因而在哪種情況下挑選哪種英雄是十分有講究的。我覺得這關鍵依據地形圖狀況挑選合適的英雄人物。例如一些進攻範疇巨大,剛猛的戰士,在一些地形圖比較狹小的地域經常會發生彈刀的狀況,因此這一類的英雄人物一定要有思想境界,在條件允許下,讓不會受到地貌危害的同伴根據這類路面,自身則盡可能在開闊地域再次作戰。一些戰士的專長在室內不能使用,或是是地圖很大,隊友選取的英雄人物都跑很慢,難以開展爭頂支援,最後總體被壓垮等。

例如在神殿公路橋梁這類聚集矛盾地形圖,開場通常全是兩側占了離自身近期的點,隨後沖洗小兵打大戰,誰在大戰中回絕另一方誰就還可以往離敵方出生點近的點推,所以這類地形圖一般都必須挑選大戰高手和小兵掌控者一類的英雄人物。由于這類地形圖矛盾太強烈了,並且大量狀況是兩軍都是在小兵對戰,要是沒有充足強的大戰工作能力,並沒有火刀,血過薄,並沒有堆屍責重這種專長,因此極易在爭端中莫名其妙的被蹭死(親身之痛)。我本人是不太提議在這些地形圖挑選殺手類角色的,一方面是殺手血過少,也有防禦力反射面,相對而言十分敏感(假如你真的很強就當我們不說),刺客英雄在這些地形圖不可以徹底充分發揮出自己的能力。

但在城塞大門口這種大中型地形圖,殺手的奔跑速度卻能非常大水平上激發出殺手的增援工作能力。就拿武士而言,由于城塞大門口這種地形圖非常大,一般英雄人物援助通常不足立即。但武士是全手機遊戲跑的最快的英雄人物,只需他想,沒有誰能夠追趕他(堅信有吧友遇到過敵軍敗退僅剩一個滿地形圖跑的武士,四個人所有圍著武士跑。),武士的增援工作能力在這個時候看起來尤其寶貴,並且武士如今得到了史詩提升,不論是單殺捉對拼殺或是大戰主要表現都非常不錯。武士是一個十分強勁的增援企業,在遊戲地圖更能反映武士的增援工作能力。

英雄人物的挑選與作戰都需要依據地形圖特性開展充分考慮,僅有綜合考慮地形圖,能夠更快的充分發揮英雄人物特點。

操控爭位節奏感:

爭位節奏感是我自己明確提出的一個思想觀點。節奏感實際上不大好了解,下邊我能嘗試著舉例說明來表述清晰我的理解。

在爭位中,攻擊和防禦的節奏感一般是互相更替的。就拿神殿公路橋梁這個地圖而言,一般一個團隊一出生便會搶到離自己家裏近的定位點,然後兩軍在小兵對戰,而取得成功在小兵擊敗敵方並攻向離另一方近的點的團隊A就搶到了攻擊的節奏感,另一方團隊B就陷入了防禦的節奏感。一般的情況下,團隊A能夠據守離團隊B近的一個點,但一般來說,由于團隊B出生點近,因而一般會慢慢承受不起團隊B的反攻而被擊敗,團隊B就能夠借著團隊A人力資源欠缺的情況下借機反擊來奪得攻擊節奏感。

針對團隊而言,最好的節奏感便是一直處在攻擊節奏感中,便是在攻占了離出生點比較近的點後,有些人據守離另一方出生點較爲近的定位點,而且可以得心應手的解決敵軍搶回定位點的進攻,這是最理想化的狀況。

而如果對方早已占據了兩個點,已經攻擊你團隊早已攻占的點,此刻你的團隊就處在防禦節奏感中。在此刻,你需要根據挑選去爭奪別的點或者是添加防禦點來解決別人的進攻,將遊戲的節奏感搶回來。假如由于三個點都被另一方攻占,你全部團隊都是在處于被動的去爭頂占點,那樣你的全部節奏感就早已被敵軍操控了。在這樣的情況下,特別容易發生同伴分散化的狀況,由于再生時長有誤差,如果一個同伴重生後跑的快先一個人跑去了有敵方駐紮的定位點內,或許等別的同伴趕來時早已絲血或是去世了,這一趕來的隊員也必須咬著牙打起來,而下一個支援的隊員假如晚來得話又會深陷這種循環系統內。這種現象是特別不益于我方的,因而期待大家可以根據有效的攻擊的回看來操控競技場的節奏感。

操控爭位的節奏感,可以從下邊好多個層面著手。

(1)當己方攻占等級超過敵軍的情況下,應當積極將敵軍推遲在一個點內拼殺,誘惑敵軍往己方總數多的是敵軍資金投入軍力。當敵軍撕開己方的推遲後,就不必再次往敵軍剛占領的點跑,立即分散化每人必備到別的點內占點大大加分或者是清除小兵來得到別的定位點的大大加分。由于定位點內不管站著一個或是四個人,超額提升的成績都是一樣的,在此刻她們成績提升高效率會減緩,這是你的大好機會!

(2)當敵軍早已攻占了比我方多定位點,而且用意將你團隊拖進大戰的沼澤中,這時你應當主動與同伴聯系,必需時時刻刻應當考慮到放棄早已沖洗大戰的同伴,挑選從敵軍總數更少的定位點做提升,在自身占等級本就有缺點的情況下,不必傻乎乎的往另一方人比較多的敵軍沖,去和另一方打大戰。回絕深陷另一方的推遲圈套!要積極抵制另一方攻擊節奏感!

(3)若彼此攻占的點總數同樣,並且雙方都在一個地方玩命資金投入軍力的情況下,要堅決往這個地方資金投入軍力,由于這類大混戰總數更多的是一方通常更占上風,一旦有一方在這類大混戰潰不成軍,剩下的別的同伴在一段時間內應對對手的英雄人物只能無依無靠!所以這樣的事情下的大戰一定要與另一方撞擊並擊敗另一方,一定別再猶豫!

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