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《魔兽世界》WLK怀旧服死亡骑士T天赋加点与手法参考

发布时间:2022-09-28 23:11:05来源:扬华下载作者:扬华

《魔獸世界》WLK魔獸懷舊的熱門職業死亡騎士是一種能打T位崗位,那樣DKT要怎麽加天資呢?請看看下面由“cissyleo”所帶來的《魔獸世界》WLK魔獸懷舊死亡騎士T天賦加成與技巧參照,一起來看看吧。

爲什麽要選擇DKT

我的回答:在優良操作下,DKT的低限是大于別的三個坦的。

他們都說DKT低限低上限高,這確實沒有錯,可是這話是針對每個人。

當一個有實力做爲精英團隊MT遊戲的玩家職業選擇時,遊戲玩家水准越大,越要選擇DK做爲坦來玩,DK會給他與此同時産生高低限跟高限制。

天資

先聊一聊天資吧,通常是4套天資——深血、雙光暈、雙持冰、凜風冰。

各天資中的小細節並不是一成不變的,例如出不出狠毒、巨魔身軀、莫格萊尼力量,血之氣場加幾個方面,這些都需要依據作戰具體及其本身與團隊實際需求選擇。

1深血

深血算得上DK最最常見一套坦天資了,凋零減CD 血沸加傷 心打,針對群拉方面有著質的提升,自然比其它T還差一些的。

把恐怖嚴厲打擊和莫格萊尼之支撐點快滿了,能提高一些傷害輸出水平,但也非常有限。

自然深血還有一些變異,例如放棄邪系的群拉水平,獲得巨魔身軀反恐怖等。

此外還有個極限生存的變異,選擇放棄群拉水平,追求完美的破甲,根據實際情況選擇吧。

雙光暈

雙光暈是在深血的前提下,舍棄了群拉水平(從可以搶救一下完全變爲渣滓)以及一些損害(恐怖嚴厲打擊、莫格萊尼力量),出加強冰涼之爪。

雙光暈的唯一使用場景便是精英團隊有物理學DPS,而且沒有風怒圖騰圖片(例如10人團,或25人沒有提高,而奶薩又要接氣體之怒的情況下)。

雙光暈的強度和深血沒有一點區別,減少了3%閃躲,得多3未擊中,還增加了個雷庭實際效果。當然這雷庭有些時候實際上也沒啥用,終究熊或防騎都是有。

導出技巧和深血都沒區別,深血怎麽打,雙光暈一樣可以這麽打。

雙持冰

雙持冰就是用來更新打本和5H的一套天資,關鍵構思是由放棄一些深血生存力,獲得一定造成的傷害水平。

特點是損害比深血好,堅如磐石起手出傷快,打本高效率非常高,但是由于減少了憎恨力量和大墓地這兩個核心天資,不太適合副本。

此外還有一個小優點,便是早期武器裝備不全情況下,用雙持比兩手比較容易堆免爆。

凜風冰

凜風冰就是用來刷5H的天資,關鍵思路是壯烈犧牲雙持冰的一些生存力,而變爲群拉紙鸢開火車視頻水平。

特點是節奏感特別快,擁有凜風沖擊性後群拉水平超出任何其他天資,而80的5人團本工作壓力不大,因此娴熟後刷5人團本高效率很高。

主要缺點扛一些本的高傷boss工作壓力會大一些,終究比雙持冰減少了銘文分離加血及其尖刀天然屏障,僅有8%冰臉傷害減免。

也有這一套天資不一定合適小號DKT更新,由于凜風沖擊性雕文得用北極圈的藥草才能做到來,小號DKT極有可能滿階時都很難買到這一雕文,新號得話就很可能沒這個問題了。

與雙持冰同樣,早期武器裝備不完整時比較容易免爆。

一些叨叨 技巧

由于冰T的應用領域非常小,這兒也只探討深血和雙光暈。

前提條件:

本章節目錄只探討DKT作爲一個坦的穩定,不顧及一切漲分的現象,刷WCL分玩家請繞過這章節目錄。

別說哪些DKT打損害提升精英團隊導出,由于提升導出最好的方法是讓熊扛,DK換導出天資,終究熊 邪DK導出大多數時候都超過貓 DKT。

就好比我頂端講的,挑選DKT,這是因爲在優良操作過程中DKT低限最大,什麽是低限高?是確保尖刀天然屏障的前提下,還有一個靈引隨時可以銘文分離加血。

要是沒有可靠性,爲什麽不用更持久的熊,不但平穩,損害還要高。因此,本章節目錄只探討技巧的穩定,不討論在T天資下如何打更高損害。

DKT的循環系統是緊緊圍繞血符文-存活網絡資源和冰邪符文-憎恨網絡資源這2套資源去進行的,然而這2套網絡資源各自也會産生2種。

血符文:血沸 VS 心打/血打

冰邪符文:感染續病 VS 暗打續病

先講結果,我本人側重于血沸 感染續病的形式,由于能通過放棄少許憎恨性傷害,換得非常好的生存力和觸感的穩定。

下邊實際論述一下我挑選的主要原因:

先講2個前提條件:

(1)DKT的血符文的循環系統優先是超過冰邪符文的。

由于血符文危害尖刀天然屏障和銘文分離加血,而冰邪符文危害的是憎恨。

尖刀天然屏障所帶來的5%傷害減免,假如平穩維持,能讓DK從脆T變爲最爲堅硬的T。而維持天然屏障與此同時隨時隨地保存1靈引,能讓DK每30秒用一次銘文分離加血。

硬傷害減免:無天然屏障DK 8% < 防戰10% < 熊12% < 防騎12.4% < 有天然屏障DK 12.6%

冰邪符清在3.35版本的下,DKT具有遠遠高于DPS的憎恨,甚至可以高于一倍,用腳來打靈打 冰觸憎恨都夠用。大神和小白很有可能差個20%憎恨,但是對于DPS徹底足夠。

(2)銘文相關技能的特點

血沸:100%取得成功

感染:法力,基本擊中83%,必須17%法力擊中

冰觸:法力,基本擊中83%,必須17%法力擊中

暗打/心打/血打/靈打:物攻,圓餐桌=60.5%擊中 9%未擊中 6.5%閃躲 14%閃避,必須9%物理學擊中 56精確來鋪滿

這兒實際上能基本看得出我選擇血沸 傳染的緣故,由于只需放滿17%法力擊中,就可以確保血符文穩定循環系統,及其冰觸的擊中。

法力擊中針對WLK的DK而言還是很好堆的,如今物理學法力擊中統一,

DKT自身要堆9%物理學擊中=德萊尼1% 262擊中級別=11%法力擊中,再加上咕咕咕3% 可供選擇的狠毒天資3%=6%就行了。

這裏有一個難題,TBC情況下會出現1%擊中無效難題,有說法修改了,但是我沒見到有關貼子,願大家提供參考。

血符文:

尖刀天然屏障:必須2個靈引與此同時處在制冷中,進而更新天然屏障;

銘文分離:想要你保持一個靈引處在制冷情況,還可以在品嘗到硬刺損害時加血;

這2層面同爲存活網絡資源,則是互相矛盾的,每一次更新尖刀天然屏障,能讓我們在一段時間內斷靈引,那麽我們期待盡量減少斷靈引的時間也,充分保證更多的時間有靈引可以用去開專業技能。

Q:把2個靈引分開5秒打出去,更新天然屏障不就好了?

A:那麽就有一半時長斷靈引,想要銘文分離要不了。

Q:並不是也有魅力分離嗎?

A:相較于銘文分離而言,血族是更是需要確保可以用,而且魅力分離和血族CD同樣,二者常常一起用,此外還有個絞襲必須靈引,因此維持1靈引可以用是非常重要的。

在極其理想化的情形下,我遺憾是這種情況:

A靈引:也有0.00....01秒制冷

B靈引:制冷

這時把B靈引消耗,尖刀天然屏障更新,下面0.00....01秒以後,A靈引制冷;

可以等B也有0.00....01秒制冷的一瞬間,把A消耗掉,隨後B就冷卻了。

可是,我們都是並不是設備,沒法做到那樣精確的實際操作。

作爲一個反應遲鈍的中年人,我選擇在A靈引也有1.5秒CD時,把B靈引打出去,進而更新尖刀天然屏障。

所以我的WA監管情況下,當靈引也有2秒CD則發生小數位倒數計時,提醒我該打出去另一個靈引更新天然屏障了。

那樣返回上邊的難題,我爲啥血沸,而非血打/心撥通交易靈引?

回答:由于血沸能夠確保100%把靈引打出去,心打/血打不好。

Q:如果我們認真打/血打會有什麽?

A:看圖片

這時假如認真打/血打,那麽就會有2種情況:

一是正常的擊中,靈引消耗掉,天然屏障更新,皆大歡喜2;

二是閃避/閃躲/未擊中,靈引沒打出去,那接下來就面臨一個很尴尬的境遇——天然屏障還剩下4秒,2個靈引都處在制冷態。

我如果補一個心打/血打,消耗掉靈引A,靈引B處于制冷態,天然屏障沒更新;

隨著時間的推移,天然屏障也有0.1秒,此刻我如果沒把靈引B打出去,那接下來天然屏障就要斷了;我如果將靈引B打出去,此刻靈引A也有5秒才CD,下面5秒我並沒有一切靈引可以用。

因此,要想心打/血打平穩,就需要堆精確,可是就算堆了26精確,也有7.5%幾率發生心打/血打沒法搞出。

依照10秒一次來計算,一場戰鬥即使5min,30次心打/血打,大約會有2、3次打不沒中,均值1.5~2min會有一次斷幾秒鍾靈引或是天然屏障的現象。

附加一個精確與閃避/閃躲之間的關系:

0精確:6.5%閃躲,14%閃避

26精確:0%閃躲,7.5%閃避

56精確:0%閃躲,0%閃避

冰邪符文:

這兒一般會涉及到2個派系,近期DK區講的比較多,便是病症雕文爲中心的感染流和暗打流(暫且那麽叫)。

由于DKT最主要的憎恨專業技能是冰觸,因此冰疫一般不會斷的,那樣這倆派系根本不存在斷雙病問題,關鍵區別在于用感染最好用暗打續血疫。

(1)感染流:關鍵循環系統是,用感染替代暗打續血疫,在2個銘文時間段內,一共搞出:1血沸/心打/血打 1感染 2靈打 4冰觸

(2)暗打流:在2個銘文時間段內,一共搞出:2血沸/心打/血打 2靈打 3冰觸 1暗打

非常明顯能夠得知,暗打流造成的傷害更高一些,感染流的憎恨更高一些,可靠性層面,因爲DK法力miss率比物理學專業技能低,因此感染流的穩定優于暗打流。

彙總:

作爲一個DK坦,技巧有4種:

1. 血沸 感染,2靈打 4冰觸;

2. 血沸 血沸,2靈打 3冰觸 1暗打;

3. 心打 感染,2靈打 4冰觸;

4. 心打 心打,2靈打 3冰觸 1暗打;

憎恨:這4種技巧的憎恨差別並不算太大,由于都能夠遠高于DPS憎恨貼近一倍,因此憎恨沒有比較其價值;

損害:有較爲明顯差別,1 < 2 < 3 < 4;

可靠性:心打越多,靈引和天然屏障的博奕越不穩,1只需要將擊中放滿就可平穩,4需要將精確和擊中都放滿才可以平穩,因此可靠性而言,1 > 2 > 3 > 4。

爲啥覺得2>3而非2=3?因爲心打不穩定危害靈引和天然屏障的穩定,而暗打不平穩僅僅危害血疫的。

此外,早期擊中較難堆,而血循環可靠性勝于冰邪循環系統,因爲前期1的靈引循環系統可靠性是比不上2的,由于1的傳播很有可能miss打不出來。

最後結果,我會選擇1作爲支撐循環系統

尖刀天然屏障的更新

有的朋友很有可能不清楚,尖刀天然屏障的開啓和更新標准不一樣。

(1)尖刀天然屏障的開啓,是2個血符文都進到CD,這也是尖刀天然屏障不斷發展的前提條件。

(2)如果你的身上存有尖刀天然屏障,要再度更新它延長性時間,那就不是非要耗費血符文了,反而是“當2個血符文都是在CD時”,打十個個什麽技能,基本都能更新

例如,如果你先手2個血沸,開啓尖刀天然屏障後,下面7秒2個靈引都是在CD。

在這裏7秒鍾內,你弄個冰觸、靈打、暗打,丟個糾纏,乃至吹個號角聲,你天然屏障都是會返回10秒,再次算時間。

這個時候你隨意打理啥都能更新天然屏障。

這種狀態將持續到其中一個靈引CD進行,這時你弄一切其他技能也不會更新尖刀天然屏障,務必再一次發生“2個靈引同時進入CD”的狀態下,才能夠更新天然屏障。

此刻除非是你將血符文A打出去,不然一般不會更新天然屏障的。

銘文嚴厲打擊綁不綁全部專業技能

因爲深血和雙光暈全是雙手武器速度比較慢,符能基本上就是夠用的,唯一關鍵是早期武器裝備不足,符能造成不夠,如果將全部專業技能都綁起符打,怕打完了符能無法切斷和開冰凍之韌。

我的建議是,能夠給符打獨立一個按鍵,綁定寒冬號角聲用

#showtooltip

/cast 寒冬號角聲

/cast !銘文嚴厲打擊

或許有些弟兄要說了,那麽我反應力不夠啊,實際操作太麻煩了。那可以根據自己武器裝備具體情況,挑選少綁好多個專業技能,例如綁靈打和血沸,不綁冰觸,等武器裝備上去了,發覺這麽幹泄不了符能,然後把全部專業技能都綁起。

此外最好把寒冬號角聲拴在必須符能的專業技能上。

#showtooltip 冰凍之韌

/cast 寒冬號角聲

/cast 冰凍之韌

#showtooltip 反法術保護罩

/cast 寒冬號角聲

/cast 反法術保護罩

#showtooltip [mod:alt]絞襲;內心冷凍

/cast 寒冬號角聲

/cast [mod:alt]魅力分離

/cast [mod:alt,@mouseover,harm]絞襲;[mod:alt]絞襲;內心冷凍

靈打得怪異邏輯性

點過身亡銘文把握後,依照表明靈打用完的邪符或冰符會變爲死符。

但這裏面有一個怪異的思路,每一次較多轉1邪和1冰,不要把2冰或2邪與此同時轉2死,這裏邊並不是“邪符或冰符”之間的關系,反而是“邪符和冰符”。

這一點做出什麽貢獻問題?比如說我如今手裏銘文是血血死死的死死。

打2個靈打,依然是血血死死的死死;

打2個冰觸把冰符的位置死符使用了,隨後打1靈打,取出來並不是血血冷冰冰死死的,反而是血血冷冰冰邪死;

這個的直接關系是什麽?就是我怎麽樣用2冰觸1靈打得循環系統,那就並沒有2個死符能用時用于替代靈引,開展沈默無言、銘文分離和吸血鬼之血了。

雕文的一點觀點

做爲T而言,有關的大雕文基本就是下邊好多個:

吸血鬼之血:吸血鬼之血增加5秒

個人見解:深血或雙光暈必帶。

病症:感染更新雙病;

個人見解:能提高冰邪符循環系統可靠性和憎恨的關鍵雕文,滿法力擊中後還能保證靈引循環系統的穩定。

黑喑指令:准確率 8%;

個人見解:假如早期擊中不足,或沒有咕咕咕和狠毒的天賦情況下,必須換T戰鬥的得帶這一,如果法力擊中堆到17%這個我沒用了。

凋謝凋零:凋零損害 20%;

個人見解:沒什麽意義,群拉大多數時候讓防騎或是熊上就可以了。

靈打:每1點符能使靈打損害 1%,較多25%

個人見解:沒什麽意義,就算漲分更重要的是打心打而非靈打。

凜風沖擊性:凜風沖擊性使總體目標感柒冰疫

個人見解:凜風T的關鍵雕文,別的三種天資用不到。

銘文嚴厲打擊:銘文嚴厲打擊 10%暴擊傷害

個人見解:漲分能用,但對于循環系統可靠性沒有使用價值

冰凍之韌:冰凍之韌固定不動40%傷害減免

個人見解:一般也不是很用得著,除非你是用延展性裝堆的免爆,並且一個大雕文只對一個長CD專業技能提升一些傷害減免,因小失大

小雕文的範疇就更加變小,基本就是寒冬號角聲、感染、逝者複活與活力分離4選3。

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