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《太吾绘卷》正式版峨眉刺普攻流Build推荐

发布时间:2022-10-06 17:35:36来源:扬华下载作者:扬华

《太吾繪卷》峨眉刺普通攻擊流BD只需遊戲玩家擊中特性比敵人防禦力特性高出很多,結論損害也會隨之升高,下面請看遊戲玩家“abrecy”所帶來的《太吾繪卷》最新版本峨眉刺普通攻擊流Build強烈推薦,一起看看吧。

峨眉刺普通攻擊流只涉及到兩個核心:

一把好對刺 峨眉山5品心法“星女擲靈梭”

簡單的說就是:你擊中特性高于另一方防禦力特性越大,損害結論也就越高。

從那個點進行而言,普通攻擊流相較于催迫內功心法的優勢是:

1.(關鍵)絕大多數催迫都要過 力度-卸力、絕妙-拆招、迅急-閃躲 三重擊中判斷,很容易出現在其中某一薄弱點未過造成催迫威力大降的現象;而普攻每一種拒絕服務攻擊只需過一種擊中判斷就可以,如峨眉刺的刺就相匹配迅急,因而普通攻擊流只必須努力堆碼一項擊中特性就可以。

2.因爲最新版本人體部位損害限制的限制,造成高頻的小額損害極其受歡迎。

3.高追捕指數武器裝備能做到迅速加滿對手生命值,總之漏洞都是兵敗標識。

舉例說明一些裝備的追捕指數:木短柱-12;木對刺-15;重硬鐵刀-3;軟抹布拳套-18。

4.普通攻擊流相對性便捷打武術比賽。

那樣返回峨眉刺上邊,如圖是二品的木料對刺,招式中只有一個撩是吃巧妙的,其它的 點或刺 所有只能吃迅急。

那麽我們把人物迅急控制面板堆碼就行了嗎?

這其實是合理的,但我們也有另一樣寶物,那便是少林輕功。

實際上少林輕功並不是只加移速那麽簡單,再來看“彈腿縮地”:

明白了擊中特性意義的大家這時就不難發現,殺傷力185%的九階彈腿縮地,釋放出來後給大家所提供的並不是移速加持,反而是 迅急 462!

來給大家個案例,我角色139靈巧,53催破,迅急屬性836,換句話說,彈腿縮地釋放出來期內,我迅急特性增強了50%也多。

問題來了,“彈腿縮地”僅僅只是下九品內功心法,所以它的動畫特效對峨眉刺基本上沒用,那樣有沒有一個少林輕功,它所提供的迅急比“彈腿縮地”多,動畫特效又切合峨眉刺呢?

讓我們把眼光放到峨嵋派五階少林輕功“星女擲靈梭”上。我殺傷力205%的“星女擲靈梭”,使出時迅急 768!這就相當于將我的角色迅急控制面板翻番了。

大家再看一遍動畫特效:“假如應用者進攻機遇小于對手攻擊機遇,應用者攻速大幅度提高”。

大家都知道,峨眉刺2-4的攻擊間隔能夠卡死絕大多數對手武器裝備攻擊,換句話說我們在對手懷中一通亂刺時,絕大多數對手永遠都是3個進攻機遇,這一少林輕功的動畫特效基本上是100%開啓。

多麽超級變態呢,我的角色攻速 亭亭玉立鶴立40% 60空靈真元120% 星女動畫特效 千年醉處于被動,攻速可以達到最恐怖的436%。

下面就來進一步詳細介紹,緊緊圍繞普通攻擊特點,我們應該怎麽更大化提高。

最先,真元加一點,只點摧破和空靈,催破提升迅急,空靈提升攻速與移速,這都是普通攻擊流的關鍵特性。

你覺得沒點定魂怕被人擊敗?反正有位置損害限制在那兒,對手也秒不了你並不是……行吧開個玩笑,可以學上“峨眉山虎步功”和“怒相功”。

這倆一個是空靈比對方高,正對面所造成的直接傷害傷情水平-1。

一個是催破比對方高,正對面所造成的直接傷害傷情水平-1。ok,最好的我們自己的加一點,2個內功心法一挂,等同于對誰都內置醇厚抑制。

假如你有自信心卡攻擊間隔得話,還可以把這倆內功心法逆練,立即化身爲玻璃大炮。

總結一下,峨眉刺普通攻擊流的優勢是,成形很快,提高簡易沒腦子,高催破跟高空靈確保導出水平能夠越階考驗,虎步功和怒相功確保2-4對拼拼殺水平。

自然普通攻擊流的缺陷都是致命性的,並沒有催破內功心法的百分數擊中標值加持,在必死難度系數(必死難度系數下對手控制面板特性 75%)下很有可能發生控制面板追趕不上的現象,可是不易方式(不易難度系數下對手控制面板特性 25%)打一打覺得還是不錯的。

並且也可作爲後期派系的銜接。

運用這一觀念,我重新開了一個不易,百卉平A的檔,無做惡,一身七品內功心法在12年打過了第一個英雄劍冢,15年加了個六品武學和輕是非功過了第二個,最終真元是35-35-5-0。以下是劍二build。

一玄手挂在玩兒,實戰演練壓根用不了,催破釋放出來太慢了。

別太關心真元、殺傷力這類二級數據信息,要打損害重新回到板上就行了。

及其很容易被大夥兒被忽略的少林輕功加控制面板。明白了以後就算開了少林輕功放催迫損害也可以高于一大截。

此外並沒有奢求催迫和空靈會比正對面高,只要會騙武器裝備,用對神九品小縱躍功,較多再吃正對面1-2下進攻。

點催迫也僅僅是爲了增強自己的控制面板,星女少林輕功迅急一下加700,基本上相當于附加一個人了,就算催迫是0開了星女是可以破定魂20以內的人防。

最終總之一句話,要打損害一切都要重新回到板上。

最終真元加一點都是有意思的設計方案。從虎步功和怒相功看來,長茄子願意把醇厚壓制的類似實際效果放到九品內功心法上,顯然是希望遊戲玩家把真元極端化分配(因爲你均值加一點要比正對面催迫高得話,不需要這一點傷害減免了)。

此外因爲有 真元越大加一點所需要的內功越大 和 真元在一定醇厚底下特殊限制 這倆設置,也能看出長茄子的趨勢:40:40:0:0是比20:20:20:20可以更好地利用你艱辛攢出的內功的。

加上催迫加四維擊中特性,擊中特性越大損害越高傷害公式及其重做的戰鬥系統能通過手動控制卡位置和避開正對面催迫,一切的偏向都顯而易見。

我推斷長茄子很有可能有意無意地在效仿傳統傳統武術對戰全過程,亦即追求高效破壞力和利用方法合理避開另一方攻擊。自然僅針對主動進攻遊戲玩法,橫練功夫和投毒種蠱自然構思就不一樣了。

實際上關鍵是以普通攻擊流這一點給大家講解清晰我們該怎麽提高自己的損害。

我一開始都是盯住自已的催迫和對面定魂,一看正對面定魂比我催迫高覺得就沒辦法打,實際上並不是這樣的。

大家完全可以通過戰爭中的臨時性buff來提升自己的控制面板從而達到開術後傷口實際效果,而非簡單地追求完美更大更強更華美的高級催迫內功心法。

此外,大家可帶武器有 3 把,攻擊間隔有遠中近 3 類別,擊中特性和防禦力特性也是有 3 種(除心魄損害),催迫真元能增加每一個擊中特性,而我能武器裝備的duff少林輕功又不僅 3 個。

大家徹底能把自己打造成爲 遠中近 力度迅急絕妙 都能打的全天融入達到

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